Zeichnen von transparenten und halbtransparenten Sprites

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Zusammenfassung

Zeichnen Sie eine halbtransparente Textur.

透明・半透明のスプライトを描画する

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 2.0
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 2.0

Betriebsumgebung

Bahnsteig
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-Emulator

Substanz

Wenn Sie eine Bilddatei verwenden, die halbtransparente Informationen wie Alphawerte enthält, können Sie Texturen mit halbtransparenten Informationen erstellen, und Sprites können auch halbtransparent gezeichnet werden. In diesem Fall verwende ich ein PNG-Bild wie das untenstehende, um die Textur zu erstellen (obwohl das Bild unten selbst einen schwarzen Hintergrund hat, um es besser zu erkennen).

アルファ付き PNG ファイル

Obwohl es sich um ein Programm handelt, ist es tatsächlich möglich, ein Sprite in Halbtransparenz zu zeichnen, selbst wenn der Code auf der Seite "Sprite anzeigen" so ist, wie er ist. Ursprünglich ist es nicht möglich, transparent zu zeichnen, es sei denn, Sie geben einen Verschmelzungszustand an, der durchscheinend verarbeitet werden kann, z. B. "BlendState.AlphaBlend" in der "SpriteBatch.Begin"-Methode, aber da dies standardmäßig festgelegt ist, kann es auch mit dem Code transparent gezeichnet werden, so wie er ist.

Im folgenden Code geben wir explizit "BlendState.AlphaBlend" für die Methode "SpriteBatch.Begin" an.

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin Methode

Rufen Sie es auf, bevor Sie das Sprite zeichnen. Intern nehmen wir die notwendigen Einstellungen für das Zeichnen von Sprites vor.

sortMode SpriteSortMode Gibt die Reihenfolge an, in der die Sprites aus der SpriteSortMode-Enumeration gezogen werden. Der Standardwert ist SpriteSortMode.Deferred, der in der Reihenfolge gezeichnet wird, in der die SpriteBatch.Draw-Methode aufgerufen wird.
blendState BlendState (Mischungszustand) So mischen Sie die Farbe des zu zeichnenden Sprites mit der Hintergrundfarbe. Standardmäßig ist BlendState.AlphaBlend für halbtransparente Zeichnungen angegeben.

Die Formel zum Berechnen der Farbe mit BlendState.AlphaBlend lautet wie folgt: (Alle Farben sollten im Bereich von 0,0 ~ 1,0 liegen)

Ergebnis = Quelle.RGB + Ziel.RGB * (1 - Quelle.A)

  • result : Endgültige Ausgabefarbe
  • source : Die Farbe der Textur, die Sie zu zeichnen versuchen
  • destination : Die Hintergrundfarbe des Ziels
  • RGBA: Bestandteile von R (rot), G (grün), B (blau) bzw. A (alpha (Deckkraft))

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}