Lassen Sie das Sprite erscheinen
Zusammenfassung
Laden Sie die Textur (Bild) und zeigen Sie sie auf dem Bildschirm an.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
Was ist ein Sprite?
Ein rechteckiger Bereich zum Zeichnen von Bildern auf dem Bildschirm. Diese Funktion wird häufig in 2D-Spielen verwendet, aber auch in 3D wird sie häufig als Pseudo-2D-Bildzeichnung verwendet.
In XNA muss alles in 3D-Polygonen gezeichnet werden, so dass das Bild, das Sie auf dem Bildschirm zeichnen, ein Pseudo-Sprite mit Polygonen ist. Es ist jedoch nicht erforderlich, auf Polygone zu achten, und Sie können sie leicht zeichnen.
Vorbereiten von Bildern
Da das Bild angezeigt wird, muss eine Bilddatei vorbereitet werden. Im Beispiel wird die folgende Abbildung verwendet.
Ich verwende eine PNG-Datei mit einer Größe von 128×128, aber sie kann eine beliebige Größe haben. Darüber hinaus ist das Format der Bilddatei, die gelesen werden kann, standardmäßig die folgende Datei.
- .Bmp
- .Dds
- .dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm (Englisch)
- .png
- .Ppm
- .tga
Hinzufügen eines Bilds zu Ihrem Projekt
Im Beispiel wird die Bilddatei in das Projekt "Content" eingefügt. Auf der folgenden Seite finden Sie weitere Informationen zum Hinzufügen von Bilddateien zu Ihrem Projekt.
Feld
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Um ein Sprite zu zeichnen, bereiten Sie "SpriteBatch" vor, um die zu zeichnenden Sprites zu stapeln, und "Texture2D", um 2D-Bilddaten zu speichern.
Erstellen und Laden von Ressourcen
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Erstellen Sie in der LoadGraphicsContent-Methode eine SpriteBatch-Klasse. Übergeben Sie ein GraphicsDevice als Argument.
Die ContentManager.Load-Methode wird dann verwendet, um die Textur zu laden und zu erstellen. Geben Sie die Klasse "Texture2D" für den type-Parameter und den Asset-Namen für das Argument an.
SpriteBatch
Konstruktor
Erstellen Sie eine Instanz der Klasse "SpriteBatch", die das Zeichnen von Sprites in Batches ausführt.
Grafikgerät | Grafikgerät | Gibt das GraphicsDevice an, das zum Zeichnen verwendet werden soll. |
Zeichnung
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Zeichnen Sie den Text in der Draw-Methode.
Um ein Sprite zu zeichnen, verwenden Sie die Methode "SpriteBatch.Draw", aber Sie müssen die Methoden "SpriteBatch.Begin" bzw. "SpriteBatch.End" vor bzw. nach dem Zeichnen aufrufen.
Das erste Argument für die SpriteBatch.Draw-Methode ist die "Texture2D"-Klasse, die Sie erstellt haben. Auf diese Weise können Sie die importierte Bilddatei anzeigen.
SpriteBatch.Begin
Methode
Rufen Sie es auf, bevor Sie das Sprite zeichnen. Intern nehmen wir die notwendigen Einstellungen für das Zeichnen von Sprites vor.
SpriteBatch.Draw
Methode
Fügt der Stapelliste der Sprite-Zeichnungen ein Sprite hinzu.
Textur | Textur2D | Gibt die Textur an, die als Sprite angezeigt werden soll. |
Position | Vektor2 | Die Position, an der das Sprite angezeigt werden soll. Geben Sie die Bildschirmkoordinaten relativ zum oberen linken Rand des Bildschirms an. Der Ursprung des Sprites befindet sich in der oberen linken Position. |
Farbe | Farbe | Gibt die Farbe an, mit der die Farbe des Sprites multipliziert werden soll. Wenn Sie Color.White angeben, wird es in der Primärfarbe des Sprites angezeigt. Wenn Color.Black angegeben ist, wird das Sprite unabhängig von seiner Farbe in Vollschwarz angezeigt. Die Formel lautet "Ergebnis = Sprite-Farbe * Farbe". |
SpriteBatch.End
Methode
Zeichnet alle gestapelten Sprites. Die Zeichnungsreihenfolge, der Zeichnungszustand usw. werden in der SpriteBatch.Begin-Methode angegeben. Falls erforderlich, wird der Renderzustand in den Zustand zurückversetzt, in dem er sich vor dem Aufruf der SpriteBatch.Begin-Methode befand.
Es gibt kein Problem mit einem Display, das auf einem Computer usw. verwendet wird, aber wenn Sie von einer Xbox 360 auf ein analoges Fernsehgerät ausgeben, können Sie das Sprite möglicherweise nicht oben links sehen. In diesem Fall müssen Sie die Anzeigeposition des Sprites anpassen, aber das wird in einem anderen Abschnitt erklärt.
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}