Alphanumerische Zeichen anzeigen

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Zusammenfassung

Zeigen Sie eine beliebige Zeichenkette (alphanumerisch) auf dem Bildschirm an.

英数字を表示させる

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 2.0
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 2.0

Betriebsumgebung

Bahnsteig
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-Emulator

Substanz

Um Text in XNA anzuzeigen, benötigen Sie eine Datei namens "Sprite-Schriftart", die die Schriftinformationen beschreibt. Die Erweiterung ist ". spritefont. Sprite-Font-Dateien werden in einem erweiterten XML-Format geschrieben, so dass sie leicht neu geschrieben werden können. Um eine Sprite-Schriftart zu erstellen, gehen Sie wie folgt vor:

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Projekt Inhalt, und klicken Sie auf → Neues Element hinzufügen.

Das Dialogfeld "Neues Element hinzufügen" wird geöffnet.

In der installierten Vorlage gibt es ein Element namens "Sprite Font", also wählen Sie es aus.

Geben Sie einen Dateinamen an, aber hier heißt er "Font.spritefont". Grundsätzlich können Sie einen beliebigen Namen festlegen.

Drücken Sie nach der Eingabe den "Hinzufügen"-Button unten rechts.

Wenn Sie eine Datei erstellen, ist die Sprite-Font-Datei geöffnet.

Es wurde auch zum Inhaltsprojekt hinzugefügt.

Der Inhalt der Sprite-Schriftart kann als Standard belassen werden, aber dieses Mal wurde er wie folgt umgeschrieben (die Kommentare sind aus Gründen der Übersichtlichkeit auch auf Japanisch). Bitte lesen Sie die Kommentare für eine Erklärung der einzelnen Knoten.

Darüber hinaus wird eine detaillierte Erklärung der Sprite-Schriftarten im Abschnitt "Schriftstildetails" erläutert.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Als nächstes beschreibe ich das Programm zum Zeichnen von Text.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Um Text zu zeichnen, verwenden wir zwei Klassen: "SpriteBatch" und "SpriteFont". Der Text wird als Sprite gezeichnet.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Erstellen Sie in der LoadGraphicsContent-Methode zunächst eine SpriteBatch-Klasse. Übergeben Sie ein GraphicsDevice als Argument.

Verwenden Sie als Nächstes die ContentManager.Load-Methode, um die Sprite-Schriftartdatei zu laden, die Sie gerade erstellt haben. Geben Sie die Klasse "SpriteFont" für den type-Parameter und den Asset-Namen für das Argument an. Wenn Sie den Asset-Namen der Sprite-Schriftart nicht geändert haben, geben Sie die entfernte Dateinamenerweiterung an.

Weitere Informationen zum Laden von Inhalten finden Sie unter "Laden von Ressourcen (Inhalt)".

SpriteBatch Konstruktor

Erstellen Sie eine Instanz der Klasse "SpriteBatch", die das Zeichnen von Sprites in Batches ausführt.

Grafikgerät Grafikgerät Gibt das GraphicsDevice an, das zum Zeichnen verwendet werden soll.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Zeichnen Sie den Text in der Draw-Methode.

Die "SpriteBatch.DrawString"-Methode wird zum Zeichnen des Textes verwendet, aber da der Text als Sprite gezeichnet wird, werden die Methoden "SpriteBatch.Begin" und "SpriteBatch.End" vor bzw. nach dem Zeichnen aufgerufen.

Das erste Argument der SpriteBatch.DrawString-Methode ist die von Ihnen erstellte "SpriteFont"-Klasse. Auf diese Weise können Sie Zeichen in dem Stil zeichnen, der in der Sprite-Schriftart angegeben ist. Das zweite Argument ist die Zeichenfolge, die angezeigt werden soll.

SpriteBatch.Begin Methode

Rufen Sie es auf, bevor Sie das Sprite zeichnen. Intern nehmen wir die notwendigen Einstellungen für das Zeichnen von Sprites vor.

SpriteBatch.DrawString Methode

Zeichne eine Schnur.

spriteFont SpriteFont Gibt die SpriteFont an, die das Zeichenfolgenbild enthält.
Text Schnur Gibt den anzuzeigenden Text an.
Position Vektor2 Die Position, an der der Text angezeigt werden soll. Geben Sie die Bildschirmkoordinaten relativ zum oberen linken Rand des Bildschirms an. Der Ursprung des Textes befindet sich oben links neben dem ersten Zeichen.
Farbe Farbe Textfarbe

SpriteBatch.End Methode

Zeichnet alle gestapelten Sprites. Die Zeichnungsreihenfolge, der Zeichnungszustand usw. werden in der SpriteBatch.Begin-Methode angegeben. Falls erforderlich, wird der Renderzustand in den Zustand zurückversetzt, in dem er sich vor dem Aufruf der SpriteBatch.Begin-Methode befand.

Es gibt kein Problem mit einem Display, das auf einem Computer usw. verwendet wird, aber wenn Sie von einer Xbox 360 auf ein analoges Fernsehgerät ausgeben, wird der Text in der oberen linken Ecke möglicherweise nicht angezeigt. In diesem Fall müssen Sie die Anzeigeposition der Zeichen anpassen, was in "Festlegen der Position zum Zeichnen der Zeichen" erläutert wird.

Bei diesem Beispiel ist zu beachten, dass japanische Zeichen nicht angezeigt werden können. Wenn Sie Japanisch für die SpriteBatch.DrawString-Methode angeben, tritt eine Ausnahme auf. Dieses Mal können nur alphanumerische Zeichen und Symbole angezeigt werden, die in 32~126 definiert sind, die in Unicode angegeben sind. Wie man Japanisch anzeigt, möchte ich in einem anderen Tipp vorstellen.

Unicode-Tabellen (32~127)

(Zahlen in Zeilen ×16 + Zahlen in Spalten) ist der Code.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ein B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Ein B C D E F G H Ich J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` ein b c d e f g h Ich j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}