Hinzufügen eines Rahmens zu Text
Zusammenfassung
Zeigen Sie den Text mit einem Rahmen an.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
XNA verfügt nicht über eine Standardfunktion für die Anzeige von gerahmtem Text, aber es kann ein Pseudo-Frame erstellt werden, indem der Text fünfmal gezeichnet wird.
In diesem Text wird der Text oben, unten, links und rechts im Voraus in Schwarz gezeichnet, und dann wird der weiße Text in der Mitte gezeichnet, um den schwarzen Rahmen auszudrücken.
Zuerst zeichne ich den Text, der um 2px nach oben verschoben wurde.
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
Zeichnen Sie auf die gleiche Weise nach unten, links und rechts.
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
Zeichnen Sie abschließend den Text in der Mitte und fertig.
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
Er lässt sich einigermaßen gut als gerahmter Text ausdrücken, aber wenn Sie die Dicke des Rahmens erhöhen oder die Schriftgröße erhöhen, sieht er als Rahmen nicht sehr gut aus. Außerdem muss man mindestens 5 Mal zeichnen, um es als Rahmen auszudrücken, daher sind die Kosten etwas hoch und ich empfehle es nicht.
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FrameText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}