Zeichnen von Text im Kontext
Zusammenfassung
Verwenden Sie den Tiefenwert der Ebene, um den Text in einen Kontext zu setzen. Auf dem Bildschirm unten sieht es so aus, als ob ein gefülltes Rechteck gezeichnet wird, aber "◆" mit einer größeren Schriftgröße gezeichnet wird, damit die Überlappung des Textes leicht zu verstehen ist.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
Normalerweise wird beim Zeichnen von Text gezeichnet, was später kommt, sodass es in den Vordergrund gebracht wird, aber durch die Sortierung nach Tiefenwert können Sie den Kontext unabhängig von der Reihenfolge, in der die SpriteBatch.DrawString-Methode aufgerufen wird, deutlich erkennen.
Um nach Texttiefenwert zu sortieren, geben Sie "SpriteSortMode.BackToFront" als erstes Argument der "SpriteBatch.Begin"-Methode an. Das zweite Argument ist "BlendState", aber hier ist der Standardwert null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
Methode
Rufen Sie es auf, bevor Sie das Sprite zeichnen. Intern nehmen wir die notwendigen Einstellungen für das Zeichnen von Sprites vor.
sortMode | SpriteSortMode | Gibt die Reihenfolge an, in der die Sprites aus der SpriteSortMode-Enumeration gezogen werden. Hier wird 0,0 als Vordergrund und 1,0 als tiefster Hintergrund behandelt, daher zeichnen wir aus dem Sprite im Hintergrund und zeichnen auf dem Sprite im Vordergrund, also geben Sie SpriteSortMode.BackToFront an. |
blendState | BlendState (Mischungszustand) | BlendState gibt an, wie die Farbe beim Zeichnen mit dem Hintergrund verschmilzt. Wenn null angegeben ist, wird BlendState.AlphaBlend verwendet. |
Geben Sie dann beim Zeichnen des Textes den Tiefenwert im neunten Argument der SpriteBatch.DrawString-Methode an. Die Werte, die hier eingestellt werden können, liegen im Bereich von 0,0~1,0, wobei 0,0 im Vordergrund und 1,0 im Hintergrund gezeichnet wird.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
Methode
Zeichne eine Schnur.
spriteFont | SpriteFont | Gibt die SpriteFont an, die das Zeichenfolgenbild enthält. |
Text | Schnur | Gibt den anzuzeigenden Text an. |
Position | Vektor2 | Die Position, an der der Text angezeigt werden soll. Geben Sie die Bildschirmkoordinaten relativ zum oberen linken Rand des Bildschirms an. Der Ursprung des Textes befindet sich oben links neben dem ersten Zeichen. |
Farbe | Farbe | Textfarbe |
Drehung | schweben | Der Drehwinkel des Textes. Die Einheiten werden im Bogenmaß angegeben. Die Drehachse befindet sich oben links im Text. |
Ursprung | Vektor2 | Gibt die Position der Drehachse beim Drehen von Text an. Sie geben an, welche Position des Textes die Drehachse ist, aber in Wirklichkeit ist die Drehachse oben links am Text fixiert, und die Anzeigeposition des Textes wird um -origin verschoben. |
Maßstab | schweben | Gibt die Vergrößerung des Textes an. Skalieren Sie mit 1.0 als Referenz vertikal und horizontal. Der Ursprung der Erweiterung befindet sich oben links im Text. Es gibt zwei Möglichkeiten, es zu spezifizieren: float specifying, das der Höhe und Breite entspricht, und Vector2, das mit unterschiedlichen Vergrößerungen angegeben werden kann |
Effekte | Sprite-Effekte | Gibt an, wie sich das Umkehren der Textanzeige auswirkt. Wenn Sie keine andere Aktion ausführen, geben Sie SpriteEffects.None an. |
layerDepth | schweben | Gibt die Tiefe an, in der der Text angezeigt wird. Es wird hauptsächlich verwendet, um Text im Vordergrund oder Hintergrund anzuzeigen. Geben Sie im Bereich von 0,0 ~ 1,0 an, wobei 0,0 die Vorderseite und 1,0 die Rückseite ist. |
Im obigen Programm wird die SpriteBatch.DrawString-Methode in der Reihenfolge "weiß", "rot" und "blau" aufgerufen, aber jeder Tiefenwert wird auf "weiß (0,0)", "rot (1,0)" und "blau (0,5)" festgelegt, sodass Sie sehen können, dass Rot im Hintergrund und Weiß im Vordergrund gezeichnet wird.
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}