Κωδικός προγράμματος

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

Ας ρίξουμε μια ματιά στον κώδικα του προγράμματος σε δράση. Χρησιμοποιώ τη C# ως γλώσσα προγραμματισμού, αλλά θα το εξηγήσω σαν να ξέρω C# σε κάποιο βαθμό. Εάν δεν είστε σίγουροι, υπάρχουν πολλά βιβλία σχετικά με τον προγραμματισμό C# που μπορείτε να διαβάσετε και να μελετήσετε. Υπάρχουν μέρη όπου εξηγείται σε πολλά σε άλλους ιστότοπους, οπότε αν δεν έχετε χρήματα, είναι καλό να αναζητήσετε ένα τέτοιο μέρος.

Αρχικά, ας ανοίξουμε το αρχείο "Πρόγραμμα .cs", το οποίο είναι επίσης το σημείο εκκίνησης του προγράμματος. Παρεμπιπτόντως, η επέκταση των αρχείων κώδικα C# είναι ". σσ". Ανοίξτε την Εξερεύνηση λύσεων στα δεξιά της οθόνης ανάπτυξης (ανάλογα με το χρήστη). Σε ορισμένες περιπτώσεις, το παράθυρο είναι ήδη καρφιτσωμένο προς τα δεξιά. Από εκεί, κάντε διπλό κλικ στο "Πρόγραμμα .cs".

ソリューション エクスプローラー

Νομίζω ότι ο επεξεργαστής πηγής είναι ανοιχτός.

ソースエディタ

Είναι καλύτερα να μελετήσετε ο καθένας από εσάς το C #, αλλά προς το παρόν θα ήθελα να εξηγήσω εν συντομία τον κώδικα σε αυτές τις συμβουλές.


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Windows.Forms;

Οι υποτίθεται ότι είναι πάντα γραμμένες σε ένα χώρο ονομάτων κάπου. Για παράδειγμα, η κλάση "Αρχείο", η οποία ασχολείται με αρχεία, περιέχεται στο χώρο ονομάτων "System" και στο χώρο ονομάτων "IO". Κανονικά, για να χρησιμοποιήσετε την κλάση "Αρχείο", πρέπει να γράψετε όλους τους χώρους ονομάτων και τέλος το όνομα της κλάσης ως "System.IO.File".

System.IO.File f;

Ωστόσο, εάν το καταχωρήσετε εκ των προτέρων χρησιμοποιώντας την πρόταση "using", θα μπορείτε να παραλείψετε το χώρο ονομάτων όταν χρησιμοποιείτε πραγματικά την κλάση "File".

using System.IO;
File f;

namespace Sample

Ονομάζεται χώρος ονομάτων. Όλοι οι επεξεργαστές εκτέλεσης είναι γραμμένοι σε αυτό. Ο χώρος ονομάτων έχει το ίδιο όνομα με το όνομα του έργου που δημιουργήσατε. Αν δεν σας αρέσει, μπορείτε να το αλλάξετε αργότερα.


static class Program

Το όνομα της τάξης. Το όνομα στα δεξιά της "κλάσης" είναι το όνομα της κλάσης. Βασικά, είναι ευκολότερο να καταλάβετε εάν το όνομα του αρχείου και το όνομα της κλάσης είναι μαζί. Το "στατικό" στα αριστερά της "τάξης" συνήθως δεν είναι απαραίτητο, αλλά για αυτήν την τάξη "Πρόγραμμα", θα πρέπει να το σκεφτείτε ως έναν τρόπο να το βάλετε.


/// <summary>
/// アプリケーションのメイン エントリ ポイントです。
/// </summary>
[STAThread]
static void Main()
{
  Application.EnableVisualStyles();
  Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
  Application.Run(new Form1());
}

Εδώ αρχίζει πραγματικά η διαδικασία. Οι τρεις πρώτες γραμμές είναι σχόλια, οπότε αγνοήστε τα. Δεν έχει καμία σχέση με την πραγματική επεξεργασία. Το "[STAThread]" μπορεί να μην είναι στην πραγματικότητα απαραίτητο, αλλά αν δεν το καταλαβαίνετε, είναι ασφαλέστερο να το φορέσετε ως έχει. Το "στατικό κενό main()" στην επόμενη γραμμή είναι η κεφαλή της μεθόδου. Αφήστε το ως έχει, εκτός αν συμβεί κάτι κακό. Το πρόγραμμα εκτελείται από αυτήν τη μέθοδο.

「Application.EnableVisualStyles();」 περιγράφει τα στοιχεία ελέγχου που θέλετε να τοποθετήσετε στη φόρμα, εάν θέλετε να είναι σε στυλ XP. Καταργήστε αυτήν τη γραμμή μόνο εάν θέλετε να την κάνετε να μοιάζει με παλιό στοιχείο ελέγχου. Βασικά, αφήστε το έτσι. 「Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);」 σχετίζεται με το σχέδιο κειμένου του στοιχείου ελέγχου, αλλά μπορεί βασικά να παραμείνει ως έχει. 「Application.Run(νέο έντυπο1());」 για να εκτελέσετε πραγματικά την εφαρμογή. Εδώ, θα εκτελέσουμε την κλάση φόρμας "Form1" ως παράθυρο ανώτατου επιπέδου. Το "Form1" είναι η κλάση του παραθύρου που εμφανίζεται στο "Debug Execution" νωρίτερα.


Ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτήν την τάξη "Form1". Στην Εξερεύνηση λύσεων, κάντε δεξί κλικ στο αρχείο "Form1.cs" και εμφανίστε το στην "Προβολή κώδικα".

Form1 コードの表示

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace Sample
{
  public partial class Form1 : Form
  {
    public Form1()
    {
      InitializeComponent();
    }
  }
}

Αυτός είναι βασικά όλος ο κώδικας που είναι γραμμένος στην κλάση "Form1". Εξηγούνται μόνο τα μέρη που είναι διαφορετικά από την κλάση "Πρόγραμμα".


public partial class Form1 : Form

Σκεφτείτε ότι το "δημόσιο" είναι κάτι που βάζετε πάντα όταν δημιουργείτε μια τάξη (μπορεί να αλλάξει σε ορισμένες περιπτώσεις). Τα μαθήματα είναι βασικά "δημόσια", οπότε θα τα κρατήσω. Το "partial" χρησιμοποιείται για να χωρίσει μια κλάση σε πολλά αρχεία. Αυτό απαιτείται επίσης για που δημιουργούν φόρμες. Η "Φόρμα" στο τέλος είναι μια κλάση που ανήκει στο χώρο ονομάτων "System.Windows.Forms". Στον παραπάνω κώδικα, "χρησιμοποιώντας το System.Windows.Forms;" Είναι γραμμένο ως "Φόρμα" για συντομία. Εάν προσθέσετε ":Form" μετά το όνομα της κλάσης "Form1", αυτό σημαίνει "Κλάση Form1 που κληρονομήθηκε από την κλάση Form". Θυμηθείτε, η τάξη που δημιουργείτε τη φόρμα είναι βασικά αυτό που μοιάζει.


public Form1()
{
  InitializeComponent();
}

Είναι μια μέθοδος, αλλά ονομάζεται "κατασκευαστής". Το όνομα της μεθόδου είναι πάντα το ίδιο με το όνομα της κλάσης. Ο κατασκευαστής εκτελείται πάντα αμέσως μετά τη δημιουργία της κλάσης. Στην παραπάνω κλάση "Πρόγραμμα", "Application.Run(νέα Φόρμα1());" Χρησιμοποιούμε τον τελεστή "new" για να δημιουργήσουμε μια κλάση "Form1". Επομένως, αυτός ο κατασκευαστής εκτελείται πάντα. Τώρα, μέσα στον κατασκευαστή υπάρχει μια μέθοδος "InitializeComponent()" που εκτελείται. Ο κώδικας για την κλάση "Form1" είναι ο μόνος που ανέφερα, αλλά η κλάση χωρίζεται στην πραγματικότητα σε δύο αρχεία. Στην Εξερεύνηση λύσεων, υπάρχει ένα κουμπί "+" δίπλα στο αρχείο "Form1.cs", οπότε δοκιμάστε να το πατήσετε.

Form1 の別のファイル

Βγήκε το αρχείο "Form1.Designer .cs". Στην πραγματικότητα, το σώμα της μεθόδου "InitializeComponent" περιγράφεται σε αυτό το αρχείο.

Πρώτον, το είδος της επεξεργασίας που γίνεται με τη μέθοδο "InitializeComponent" είναι ότι το σύνολο δεδομένων στην οθόνη "designer" της κλάσης "Form1" αντικαθίσταται με τα περιεχόμενα που έχουν πράγματι επεξεργαστεί το πρόγραμμα. Έτσι, εάν αλλάξετε τις ιδιότητες κ.λπ., στην οθόνη "Σχεδιαστής", ο κώδικας στο αρχείο "Form1.Designer .cs" θα ξαναγραφεί σε πραγματικό χρόνο. Με άλλα λόγια, η κλάση χωρίζεται σε δύο αρχεία έτσι ώστε ο προγραμματιστής να μην χρειάζεται να επεξεργαστεί απευθείας τον κώδικα. Επομένως, δεν χρειάζεται να κοιτάξετε τον λεπτομερή κώδικα, ώστε να μπορείτε να συνοψίσετε τον κώδικα του αρχείου που πρόκειται να επεξεργαστεί με αυτόν τον τρόπο πολύ συνοπτικά. Αυτό είναι ένα μοναδικό πλεονέκτημα του C # 2.0, το οποίο δυστυχώς δεν προσφέρει αυτό το χαρακτηριστικό. Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους πάω για C # 2.0. (Παρεμπιπτόντως, το C# 1.0 είναι στάνταρ στο Visual Studio 2002 και 2003 και το C# 2.0 βασίζεται στο Visual Studio 2005.)

Εάν θέλετε να δείτε τα περιεχόμενα του "Form1.Designer .cs", μπορείτε να κάνετε διπλό κλικ για να το δείτε. Νομίζω ότι θα είναι εκπληκτικά χρήσιμο. Σε ορισμένες περιπτώσεις, ίσως χρειαστεί να το επεξεργαστείτε, οπότε αξίζει να ρίξετε μια ματιά.


Τώρα που ολοκληρώσαμε την εξήγηση του κώδικα αμέσως μετά τη δημιουργία του έργου. Ας αλλάξουμε λίγο τις ρυθμίσεις.

Το όνομα της φόρμας (κλάση) μετά τη δημιουργία του έργου είναι πάντα "Form1". Νομίζω ότι υπάρχουν πιθανώς περισσότεροι από λίγοι άνθρωποι που δεν τους αρέσει αυτό, οπότε ας αλλάξουμε το όνομα. Δεδομένου ότι θα είναι το κύριο παράθυρο, ας το δοκιμάσουμε ως "MainForm".

Αρχικά, από την Εξερεύνηση λύσεων, κάντε δεξί κλικ στο "Form1.cs" και κάντε κλικ στην επιλογή "Μετονομασία".

名前の変更

Δεδομένου ότι μπορεί να μετονομαστεί, θα ξαναγραφτεί ως "MainForm .cs".

MainForm

Εμφανίζεται ένας διάλογος όπως ο παρακάτω, οπότε πατήστε το κουμπί "Ναι". (Μπορεί να μην βγει.) Σε αυτήν την περίπτωση, πρέπει να το αλλάξετε χειροκίνητα με έναν επανασχεδιασμό κ.λπ.)

名前変更確認

Στη συνέχεια, όλα όσα σχετίζονται με το "Form1" θα μετονομαστούν σε "MainForm". Όλα τα ονόματα των τάξεων θα αλλάξουν επίσης. Είναι τόσο απλό, έτσι δεν είναι;

全て名前変更