BasicEffect のライト

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概要

BasicEffect のライトの部分に関連するパラメータを操作し、どのようにモデルが表示されるか確認します。

動作環境

必須環境

対応 XNA バージョン
  • 4.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows 必須頂点シェーダ バージョン 2.0
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン 2.0

動作確認環境

プラットフォーム
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7

サンプルの操作方法

動作 キーボード Xbox 360 コントローラー マウス タッチ
変更するパラメータを選択する ↑、↓ 左スティックの↑、↓ 左ボタン -
パラメータの変更 ←、→ 左スティックの←、→ ←→ドラッグ -

内容

ライト

ライトは物質の陰を表現する場合に使用されます。XNA ではライトは環境設定の一つとして設定するのではなく、個々のエフェクトにセットする形で使用されます。

BasicEffect では3つの平行光源が使用でき、各ライトには以下のパラメータが用意されています。

Enabled ライトの使用可否を設定します。
DiffuseColor ライトの色です。物質の色とかけあわされて最終的な色が出力されます。
SpecularColor 反射光の色。物質の反射色に影響します。
Direction 光の向きです。

また、個々のライトとは別に共通のプロパティもあります。

AmbientLightColor ライトの光源とは無関係に物質に明るさを設定します。
PreferPerPixelLighting ライティングの計算をピクセル単位で行うか指定できます。

ライトの変化イメージ

ライトの各値を変化させたイメージが下のようになります。サンプルではライトは3つとも有効になっていますが、下のイメージではライトを1つだけ使って表示させています。

初期状態

サンプルのモデルデータを読み込んだ直後の状態です。

初期状態

Diffuse (Red) 1
Diffuse (Green) 0.96
Diffuse (Blue) 0.80
Specular (Red) 1
Specular (Green) 0.96
Specular (Blue) 0.80
Direction X -0.52
Direction Y -0.57
Direction Z -0.62
AmbientLightColor (Red) 0.05
AmbientLightColor (Green) 0.09
AmbientLightColor (Blue) 0.18
PreferPerPixelLighting False

DiffuseColor 変更

ライトの DiffuseColor を変更しています。赤と青を 0 にし、緑を 1 にしているため、モデルの緑色の部分だけが強調されて表示されています。(赤と青もうっすらと見えていますが、これは環境光などが絡んでいるためです)

DiffuseColor 変更

Diffuse (Red) 0
Diffuse (Green) 1
Diffuse (Blue) 0
Specular (Red) 1
Specular (Green) 0.96
Specular (Blue) 0.80
Direction X -0.52
Direction Y -0.57
Direction Z -0.62
AmbientLightColor (Red) 0.05
AmbientLightColor (Green) 0.09
AmbientLightColor (Blue) 0.18
PreferPerPixelLighting False

SpecularColor 変更

反射光の色を変更しています。緑のみを設定しているので、反射部分の色は緑の要素のみとなります。

SpecularColor 変更

Diffuse (Red) 1
Diffuse (Green) 0.96
Diffuse (Blue) 0.80
Specular (Red) 0
Specular (Green) 1
Specular (Blue) 0
Direction X -0.52
Direction Y -0.57
Direction Z -0.62
AmbientLightColor (Red) 0.05
AmbientLightColor (Green) 0.09
AmbientLightColor (Blue) 0.18
PreferPerPixelLighting False

Direction 変更

Direction を変更することによってライトの向きを変更させることができます。通常は向きのみを使用するのでベクトルは正規化します。

Direction 変更

Diffuse (Red) 1
Diffuse (Green) 0.96
Diffuse (Blue) 0.80
Specular (Red) 1
Specular (Green) 0.96
Specular (Blue) 0.80
Direction X 0.67
Direction Y 0.54
Direction Z -0.34
AmbientLightColor (Red) 0.05
AmbientLightColor (Green) 0.09
AmbientLightColor (Blue) 0.18
PreferPerPixelLighting False

AmbientLightColor 変更

環境光の赤と青を最大にして、緑を 0 にしています。光の当たらない部分を見てみると、緑と赤、青の陰の違いがはっきりとわかると思います。

AmbientLightColor 変更

Diffuse (Red) 1
Diffuse (Green) 0.96
Diffuse (Blue) 0.80
Specular (Red) 1
Specular (Green) 0.96
Specular (Blue) 0.80
Direction X -0.52
Direction Y -0.57
Direction Z -0.62
AmbientLightColor (Red) 1
AmbientLightColor (Green) 0
AmbientLightColor (Blue) 1
PreferPerPixelLighting False

PreferPerPixelLighting 変更

PreferPerPixelLighting を True に設定すると、ピクセル単位でのライティングの計算ができるようになります。図ではなかなかわかりずらいですが、頂点単位のライティングの場合、ポリゴンの境目がなんとなく見えてしまいますが、ピクセル単位の場合は非常に滑らかな陰を表現できます。

ちなみに PreferPerPixelLighting プロパティはピクセルシェーダ 2.0 に対応していない場合は使用できません。また、複数のライトを使用した場合はおかしな表示になる場合もあります。

PreferPerPixelLighting 変更

Diffuse (Red) 1
Diffuse (Green) 0.96
Diffuse (Blue) 0.80
Specular (Red) 1
Specular (Green) 0.96
Specular (Blue) 0.80
Direction X -0.52
Direction Y -0.57
Direction Z -0.62
AmbientLightColor (Red) 0.05
AmbientLightColor (Green) 0.09
AmbientLightColor (Blue) 0.18
PreferPerPixelLighting True
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング
頂点単位のライティング ピクセル単位のライティング

ライト用のパラメータクラス定義

BasicEffect にはライトが複数設定できるので、ライトパラメータ設定用のクラスを作成しています。パラメータは BasicEffect のライト(BasicDirectionalLight)に設定できるものと同じです。

/// <summary>
/// ライトパラメータ
/// </summary>
public class LightParameter
{
    /// <summary>
    /// ライト有効フラグ
    /// </summary>
    public bool Enabled;

    /// <summary>
    /// ディフューズカラー
    /// </summary>
    public Vector3 DiffuseColor;

    /// <summary>
    /// スペキュラーカラー
    /// </summary>
    public Vector3 SpecularColor;

    /// <summary>
    /// ライトの方向
    /// </summary>
    public Vector3 Direction;
}

フィールド

ライトの設定に必要なパラメータを定義しています。ライトについては3つ分設定できるので配列の要素数も3つにしています。他のフィールドについてはメニューの操作や文字の表示などに使用されるものなので、全コードのほうを参照してください。

/// <summary>
/// 選択しているライトのインデックス
/// </summary>
private int selectedLightIndex = 0;

/// <summary>
/// ライトのパラメータ
/// </summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
    {
        new LightParameter(),
        new LightParameter(),
        new LightParameter()
    };

/// <summary>
/// アンビエントカラー
/// </summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// ピクセル単位のライティング
/// </summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;

デフォルトのライト取得

BasicEffect.EnableDefaultLighting メソッドを使用すると XNA Framework で指定されたライトのパラメータがエフェクトに設定されます。この値を一度フィールドに保持するように取得しています。(サンプルでは複数回取得する形になっていますが、別途取得するコードを書くと長くなってしまうので簡略化しています)

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // デフォルトのパラメータを受け取る
        this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
        this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
        this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
        this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

        this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
        this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
        this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
        this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

        this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
        this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
        this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
        this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

        // アンビエントカラー
        this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
    }
}

ライトの設定

Model の BasicEffect にライトを設定しています。値は単純にフィールドの値を BasicEffect のライトパラメータに設定しています。ライトパラメータの変更操作のコードについては別途全コードなどを参照してください。

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
        {
            // ライトを取得
            BasicDirectionalLight light = null;

            switch (i)
            {
                case 0:
                    light = effect.DirectionalLight0;
                    break;
                case 1:
                    light = effect.DirectionalLight1;
                    break;
                case 2:
                    light = effect.DirectionalLight2;
                    break;
            }

            // ライト有効フラグ
            light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

            // ライトのディフーズカラー
            light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

            // ライトのスペキュラーカラー
            light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

            // ライトの方向
            light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
        }

        // アンビエントカラー
        effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

        // ピクセル単位のライティング
        effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

    }
}

BasicEffect.DirectionalLight0 プロパティ

1つ目の平行光源パラメータを取得します。 BasicDirectionalLight get

BasicEffect.DirectionalLight1 プロパティ

2つ目の平行光源パラメータを取得します。 BasicDirectionalLight get

BasicEffect.DirectionalLight2 プロパティ

3つ目の平行光源パラメータを取得します。 BasicDirectionalLight get

BasicEffect.AmbientLightColor プロパティ

環境光の色を取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 Vector3 get, set

BasicEffect.PreferPerPixelLighting プロパティ

true に設定すると、ピクセル単位でのライティング計算を行うことができます。ただし、このプロパティを true にするにはピクセルシェーダ 2.0 以上に対応している必要があります。false に設定した場合は頂点単位でのライティング計算になります。 bool get, set

BasicDirectionalLight.Enabled プロパティ

ライトの有効無効を設定・取得します。 bool get, set

BasicDirectionalLight.DiffuseColor プロパティ

ライトのディフューズカラーを取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 Vector3 get, set

BasicDirectionalLight.SpecularColor プロパティ

ライトの反射色を取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 Vector3 get, set

BasicDirectionalLight.Direction プロパティ

ライトの方向を取得・設定します。 Vector3 get, set

全コード

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// ライトパラメータ
        /// </summary>
        public class LightParameter
        {
            /// <summary>
            /// ライト有効フラグ
            /// </summary>
            public bool Enabled;

            /// <summary>
            /// ディフューズカラー
            /// </summary>
            public Vector3 DiffuseColor;

            /// <summary>
            /// スペキュラーカラー
            /// </summary>
            public Vector3 SpecularColor;

            /// <summary>
            /// ライトの方向
            /// </summary>
            public Vector3 Direction;
        }

        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// 選択しているライトのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedLightIndex = 0;

        /// <summary>
        /// ライトのパラメータ
        /// </summary>
        private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
            {
                new LightParameter(),
                new LightParameter(),
                new LightParameter()
            };

        /// <summary>
        /// アンビエントカラー
        /// </summary>
        private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// ピクセル単位のライティング
        /// </summary>
        private bool isPreferPerPixelLighting = false;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 15;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "LightIndex",
                "Light Enable",
                "DiffuseColor (Red)",
                "DiffuseColor (Green)",
                "DiffuseColor (Blue)",
                "SpecularColor (Red)",
                "SpecularColor (Green)",
                "SpecularColor (Blue)",
                "Direction X",
                "Direction Y",
                "Direction Z",
                "AmbientLightColor (Red)",
                "AmbientLightColor (Green)",
                "AmbientLightColor (Blue)",
                "PreferPerPixelLighting",
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // デフォルトのパラメータを受け取る
                    this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
                    this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
                    this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;

                    this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
                    this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
                    this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;

                    this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
                    this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
                    this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
                    this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;

                    // アンビエントカラー
                    this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0:
                        // ライトのインデックス
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ減らす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
                                this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
                            (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                                (mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
                            (gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
                                this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
                        {
                            // ライトのインデックスをひとつ増やす
                            this.selectedLightIndex =
                                (this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
                                    this.lightParameters.Length;
                        }
                        if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                        {
                            this.selectedLightIndex = (int)(
                                MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
                        }
                        break;
                    case 1:
                        // ライト有効フラグ
                        selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 2:
                        // ライトのディフーズカラー(赤)
                        Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
                        break;
                    case 3:
                        // ライトのディフーズカラー(緑)
                        Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
                        break;
                    case 4:
                        // ライトのディフーズカラー(青)
                        Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
                        diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
                        break;
                    case 5:
                        // ライトのスペキュラーカラー(赤)
                        Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
                        specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularX;
                        break;
                    case 6:
                        // ライトのスペキュラーカラー(緑)
                        Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
                        specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularY;
                        break;
                    case 7:
                        // ライトのスペキュラーカラー(青)
                        Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
                        specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        selectedLight.SpecularColor = specularZ;
                        break;
                    case 8:
                        // ライトの方向X
                        Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
                        directionX.X += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionX;
                        break;
                    case 9:
                        // ライトの方向Y
                        Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
                        directionY.Y += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionY;
                        break;
                    case 10:
                        // ライトの方向Z
                        Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
                        directionZ.Z += moveValue;
                        selectedLight.Direction = directionZ;
                        break;
                    case 11:
                        // アンビエントカラー(赤)
                        this.ambientLightColor.X =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 12:
                        // アンビエントカラー(緑)
                        this.ambientLightColor.Y =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 13:
                        // アンビエントカラー(青)
                        this.ambientLightColor.Z =
                            MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
                        break;
                    case 14:
                        // ピクセル単位のライティング
                        this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                }
            }

            // ライトを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
                    {
                        // ライトを取得
                        DirectionalLight light = null;

                        switch (i)
                        {
                            case 0:
                                light = effect.DirectionalLight0;
                                break;
                            case 1:
                                light = effect.DirectionalLight1;
                                break;
                            case 2:
                                light = effect.DirectionalLight2;
                                break;
                        }

                        // ライト有効フラグ
                        light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;

                        // ライトのディフーズカラー
                        light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;

                        // ライトのスペキュラーカラー
                        light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;

                        // ライトの方向
                        light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
                    }

                    // アンビエントカラー
                    effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;

                    // ピクセル単位のライティング
                    effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;

                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
                }
#endif

                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];

            // ライトのインデックス
            this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();

            // ライトの有効フラグ
            this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(赤)
            this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(緑)
            this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();

            // ライトのディフーズカラー(青)
            this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(赤)
            this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(緑)
            this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();

            // ライトのスペキュラーカラー(青)
            this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();

            // ライトの方向X
            this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();

            // ライトの方向Y
            this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();

            // ライトの方向Z
            this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();

            // アンビエントカラー(赤)
            this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();

            // アンビエントカラー(緑)
            this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();

            // アンビエントカラー(青)
            this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();

            // ピクセル単位のライティング
            this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();


            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}