ゲームパッドの状態を取得する

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概要

ゲームパッドである Xbox360 コントローラーの入力状態を取得します。

ゲームパッドの状態を取得する

動作環境

必須環境

対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows 必須頂点シェーダ バージョン 2.0
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン 2.0

動作確認環境

プラットフォーム
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 エミュレーター

サンプルの操作方法

動作 キーボード Xbox 360 コントローラー マウス タッチ
入力チェック - すべて - -

内容

Xbox 360 コントローラ 各部名称

Xbox 360 コントローラーにはボタンやスティックなど様々なインターフェースがついています。下図はコントローラーの各部名称になります。

Xbox360 コントローラーのインターフェースXbox360 コントローラーのインターフェース

入力状態取得

ゲームパッドの状態を取得するには「GamePad.GetState」メソッドを使用します。メソッドには PlayerIndex 列挙を指定しなければいけませんが、コントローラーが一つであれば「PlayerIndex.One」を指定します。入力状態は「GamePadState」構造体で返され、その中の各パラメータにそれぞれの入力状態が格納されています。

GamePad.GetState メソッド

接続されている Xbox360 コントローラーの入力状態などを取得します。

playerIndex PlayerIndex 入力状態を取得したいコントローラーのプレイヤーインデックスを指定します。
戻り値 GamePadState コントローラーの入力状態を取得します

ゲームパッドの状態はゲームプレイ中にリアルタイムに取得しなければいけないものなので、通常「Update」メソッド内で取得するようにします。

また、今回のサンプルでは取得した GamePadState を Draw メソッドで使用するのでフィールドどして状態を保持するようにしています。

フィールド

/// <summary>
/// ゲームパッドの状態
/// </summary>
private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

Update メソッド

// ゲームパッドの状態を取得する
this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

スティック

2つのスティックの状態を取得するには「GamePadState.ThumbSticks」プロパティを使用します。「GamePadThumbSticks」にはさらに「Left」と「Right」プロパティがあり、それぞれ左スティック、右スティックに対応しています。

スティックの状態には「X」と「Y」があり、X は左右、Y は上下に対応しています。スティックは押し倒した量をアナログ値で取得でき、それぞれ「-1.0 ~ 1.0」の値で取得することができます。

// 左スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "LeftStick : " +
        this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " +
        this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"),
    new Vector2(20.0f, 25.0f), Color.White);

// 右スティック
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "RightStick : " +
        this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " +
        this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"),
    new Vector2(20.0f, 50.0f), Color.White);

方向パッド

方向パッドは「GamePadState.DPad」で取得できます。上下左右が押されているかはそれぞれ「Up」「Down」「Left」「Right」で取得でき、「ButtonState」列挙と比較して押されているか押されていないかを判断します。

// 方向パッド
stateMessage = "";
if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "Up    ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "Left  ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "Down  ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "Right ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
    new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);

ボタン

ボタンの状態取得には「GamePadState.Buttons」プロパティを使用します。「GamePadButtons」クラスには各ボタンの情報が格納されており、押されているか押されていないかは「ButtonState」列挙と比較して判断します。

// 方向パッド
stateMessage = "";
if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Up    ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Left  ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Down  ";
}
if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage += "Right ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);
stateMessage = "";
// Aボタン
if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "A ";
}
// Bボタン
if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "B ";
}
// Xボタン
if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "X ";
}
// Yボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "Y ";
}
// STARTボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "START ";
}
// BACKボタン
if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "BACK ";
}
// LBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "LB ";
}
// RBボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "RB ";
}
// 左スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "LeftStick ";
}
// 右スティックボタン
if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed)
{
    stateMessage += "RightStick ";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage,
    new Vector2(20.0f, 100.0f), Color.White);

トリガー

トリガーの状態を取得するには「GamePadState.Triggers」プロパティを使用します。トリガーにも左トリガーと右トリガーがあり、それぞれ「Left」と「Right」に対応しています。トリガーはただのボタンではなく、押下量をアナログ値で取得できます。取得できる範囲は「0.0 ~ 1.0」です。

// トリガー
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Trigger : " +
        this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " +
        this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
    new Vector2(20.0f, 125.0f), Color.White);

全コード

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace GetGamePadState
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ゲームパッドの状態
        /// </summary>
        private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // ゲームパッドの状態を取得する
            this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            string stateMessage;

            // 左スティック
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "LeftStick : " +
                    this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " +
                    this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"),
                new Vector2(20.0f, 25.0f), Color.White);

            // 右スティック
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "RightStick : " +
                    this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " +
                    this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"),
                new Vector2(20.0f, 50.0f), Color.White);

            // 方向パッド
            stateMessage = "";
            if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "Up    ";
            }
            if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "Left  ";
            }
            if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "Down  ";
            }
            if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "Right ";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage,
                new Vector2(20.0f, 75.0f), Color.White);


            stateMessage = "";
            // Aボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "A ";
            }
            // Bボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "B ";
            }
            // Xボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "X ";
            }
            // Yボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "Y ";
            }
            // STARTボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "START ";
            }
            // BACKボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "BACK ";
            }
            // LBボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "LB ";
            }
            // RBボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "RB ";
            }
            // 左スティックボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "LeftStick ";
            }
            // 右スティックボタン
            if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed)
            {
                stateMessage += "RightStick ";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage,
                new Vector2(20.0f, 100.0f), Color.White);

            // トリガー
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Trigger : " +
                    this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " +
                    this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
                new Vector2(20.0f, 125.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}