Materiales de BasicEffect
resumen
Manipule los parámetros relacionados con la parte de material de BasicEffect para ver el aspecto del modelo.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA admitidas |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión del sombreador de vértices requerida para Windows | 2.0 |
Versión de sombreador de píxeles requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
Cómo trabajar con la muestra
Teclado de trabajoMando de Xbox | 360Toque de ratón | |||
---|---|---|---|---|
Seleccione los parámetros que desea cambiar | ↑、↓ | Joystick izquierdo ↑, ↓ | Botón izquierdo | - |
Cambio de parámetros | ←、→ | Joystick izquierdo ←, → | ←→ Arrastre | - |
sustancia
¿Qué es BasicEffect?
En XNA, si desea mostrar polígonos 3D, debe escribir un programa de sombreado para dibujarlos y decidir cómo dibujarlos. Para hacer esto, cree un archivo de efectos separado, escriba un programa, léalo como una clase de efecto (Effect) y ejecute el programa de sombreado.
Sin embargo, hay muchos casos en los que no necesita un efecto de dibujo especial, e incluso en tales casos, es necesario un efecto, por lo que es sorprendentemente engorroso molestarse en implementar un programa de sombreado.
Por lo tanto, los parámetros básicos, como los materiales y las luces, se preparan como propiedades de antemano para que los efectos puedan manejarse fácilmente "BasicEffect". Es muy fácil porque no necesitas crear un archivo de efectos, puedes manejarlo simplemente creando una instancia de la clase.
Incluso si carga datos de modelo desde el contenido, BasicEffect se establece de forma predeterminada, por lo que ni siquiera es necesario crear una instancia.
material
El material se refiere principalmente a las características del material de una sustancia y se utiliza para especificar el color, el grado de reflexión y la resistencia de la sustancia. Dado que se ha hecho posible expresarlo de forma independiente en programas de sombreado, la definición de un material puede tener un significado aproximado sin ser fijo, pero BasicEffect tiene los siguientes parámetros:
Alfa | Opacidad. Un valor de 1,0 indica opacidad y un valor de 0,0 representa una transparencia completa. |
Color difuso | El color de la sustancia del objeto que se va a mostrar. Representar colores en RGB. El sombreado del material se refleja en función del estado de la luz. |
EmissiveColor | El color emitido del objeto que se va a mostrar. Representar colores en RGB. Dado que es un color que emite luz propia, el color se agrega sin verse afectado por la luz. |
SpecularColor | El color del reflejo del objeto que se va a mostrar. Representar colores en RGB. Dependiendo de la dirección y el punto de vista de la luz, el material parecerá reflejado. |
Poder especular | La intensidad del reflejo del objeto que se va a mostrar. Cuanto mayor sea el valor, menor será el área reflejada. |
Imagen del cambio de material
La siguiente imagen muestra los diferentes valores del material.
Estado inicial
Este es el estado inmediatamente después de cargar los datos del modelo de ejemplo.
Alfa | 1 |
Difuso (rojo) | 0.8 |
Difuso (verde) | 0.8 |
Difuso (azul) | 0 |
Emisivo (rojo) | 0 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 0 |
Especular (Rojo) | 0 |
Especular (verde) | 0 |
Especular (azul) | 0 |
Poder especular | 5 |
Cambio de opacidad (alfa)
Aquí es cuando cambias la opacidad. El color azul del fondo es débilmente visible.
Alfa | 0.31 |
Difuso (rojo) | 0.8 |
Difuso (verde) | 0.8 |
Difuso (azul) | 0 |
Emisivo (rojo) | 0 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 0 |
Especular (Rojo) | 0 |
Especular (verde) | 0 |
Especular (azul) | 0 |
Poder especular | 5 |
Modificaciones difusas
Se cambia el color de la sustancia para hacerla azulada.
Alfa | 1 |
Difuso (rojo) | 0.05 |
Difuso (verde) | 0.71 |
Difuso (azul) | 1 |
Emisivo (rojo) | 0 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 0 |
Especular (Rojo) | 0 |
Especular (verde) | 0 |
Especular (azul) | 0 |
Poder especular | 5 |
Modificaciones emisivas
Los elementos rojo y azul de Emissive se maximizan. Independientemente del estado de la luz, al menos se mantiene el estado morado.
Alfa | 1 |
Difuso (rojo) | 0.8 |
Difuso (verde) | 0.8 |
Difuso (azul) | 0 |
Emisivo (rojo) | 1 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 1 |
Especular (Rojo) | 0 |
Especular (verde) | 0 |
Especular (azul) | 0 |
Poder especular | 5 |
Cambios especulares
Al establecer Especular, el material aparecerá reflectante.
Alfa | 1 |
Difuso (rojo) | 0.8 |
Difuso (verde) | 0.8 |
Difuso (azul) | 0 |
Emisivo (rojo) | 0 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 0 |
Especular (Rojo) | 1 |
Especular (verde) | 1 |
Especular (azul) | 1 |
Poder especular | 5 |
Modificación de SpecularPower
Al cambiar el SpecularPower, se cambia el rango de la superficie reflectante.
Alfa | 1 |
Difuso (rojo) | 0.8 |
Difuso (verde) | 0.8 |
Difuso (azul) | 0 |
Emisivo (rojo) | 0 |
Emisivo (verde) | 0 |
Emisivo (azul) | 0 |
Especular (Rojo) | 1 |
Especular (verde) | 1 |
Especular (azul) | 1 |
Poder especular | 20 |
campo
El campo tiene información material para establecer en BasicEffect. Además, tiene parámetros para seleccionar menús, pero como es solo un parámetro para el funcionamiento, omitiré los detalles.
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
Recuperar el material del modelo
Se recupera el valor del material establecido en el modelo como valor inicial. En este ejemplo, el código se escribe suponiendo que solo hay un efecto establecido en el modelo.
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
Preparación del material
En el ejemplo se establece un valor en el BasicEffect del modelo. Para "DiffuseColor", "EmissiveColor" y "SpecularColor", establézcalo en un Vector3, no en una estructura Color. Especifique los elementos de rojo para X, verde para Y y azul para Z con valores de 0,0~1,0.
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
En el ejemplo, hay código como el código de operación de material y la visualización de valores de cadena, pero hay partes que no están directamente relacionadas con BasicMaterial, por lo que omitiré la explicación. Puede descargar la muestra o consultar el código completo.
BasicEffect.Alpha
propiedad
Obtiene y establece la opacidad. Especifique un valor en el rango de 0.0~1.0. | flotar | obtener, establecer |
BasicEffect.DiffuseColor
propiedad
Obtiene y establece el color difuso. X es rojo, Y es verde, Z es azul y cada valor está en el rango de 0.0 ~ 1.0. | Vector3 | obtener, establecer |
BasicEffect.EmissiveColor
propiedad
Obtiene y establece el color emitido. X es rojo, Y es verde, Z es azul y cada valor está en el rango de 0.0 ~ 1.0. | Vector3 | obtener, establecer |
BasicEffect.SpecularColor
propiedad
Obtiene y establece el color reflejado. X es rojo, Y es verde, Z es azul y cada valor está en el rango de 0.0 ~ 1.0. | Vector3 | obtener, establecer |
BasicEffect.SpecularPower
propiedad
Obtiene y establece la intensidad de la reflexión. El valor se especifica como 0,0~. | flotar | obtener, establecer |
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}