Uso de parámetros de capa para crear contexto de sprite
resumen
Utilice el valor de profundidad de la capa para especificar el contexto del sprite.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows | 2.0 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
sustancia
Normalmente, cuando se dibuja un sprite, se dibuja de forma que lo que se dibuje más tarde esté delante de usted, pero al ordenar por valor de profundidad, puede aclarar el contexto independientemente del orden en el que se llame al método SpriteBatch.Draw.
Para ordenar por valor de profundidad de sprite, especifique "SpriteSortMode.BackToFront" como primer argumento para el método "SpriteBatch.Begin". Es un método de procesamiento que se basa en el sprite en la parte posterior y sobrescribe el sprite en primer plano.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Sin embargo, si desea dibujar solo un sprite que sea semitransparente o que no tenga ningún elemento transparente, puede dibujarlo más rápido especificando lo siguiente.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
El cuarto argumento es "DepthStencilState.Default", que también escribe información de "profundidad" en cada píxel cuando se dibuja el sprite. Cuando se escribe la información de profundidad, es posible determinar que no es necesario escribir el objeto a dibujar (en píxeles) después de esa posición, por lo que el costo de dibujo se reduce considerablemente.
Por las razones anteriores, si dibujas el sprite en primer plano primero, el costo de dibujo del sprite que se superpone detrás de él disminuirá, por lo que se ordena para que se dibuje desde el frente especificando "SpriteSortMode.FrontToBack" como el primer argumento para dibujar desde el primer plano.
Sin embargo, esto solo es útil cuando se dibuja un sprite opaco con un elemento de color completamente insignificante detrás. En el caso de sprites semitransparentes u opacos, el valor de profundidad se escribe en cada píxel incluso si es un píxel semitransparente o transparente, por lo que si dibujas desde el frente, no se mostrará el sprite detrás de ti. Esta es la razón por la que se especifica "SpriteSortMode.BackToFront" en el dibujo del personaje. (Porque los píxeles que no son la forma del texto son transparentes)
Por cierto, como resultado de una prueba de dibujo de 30.000 sprites en mi entorno, fue unas 3 veces más rápido dibujar desde el frente usando el valor de profundidad que desde la parte trasera. Por supuesto, depende del número de hojas a dibujar, del grado de superposición, del tamaño, etc., así como del entorno de ejecución, así que pruébelo usted mismo.
SpriteBatch.Begin
método
Llámalo antes de dibujar el sprite. Internamente, estamos haciendo los ajustes necesarios para dibujar sprites.
sortMode | SpriteSortMode | Especifica el orden en el que se extraen los sprites de la enumeración SpriteSortMode. Si desea dibujar desde atrás, especifique SpriteSortMode.BackToFront. Si desea dibujar desde el frente, especifique SpriteSortMode.FrontToBack. |
Mezcla de Estado | BlendState (Estado de mezcla) | Cómo mezclar el color del sprite a dibujar con el color de fondo. De forma predeterminada, se especifica BlendState.AlphaBlend, pero en este caso, el sprite que se va a dibujar es completamente opaco, por lo que se especifica BlendState.Opaque sin tener en cuenta el color de fondo. |
samplerState | SamplerState (Estado de muestreo) | Cómo se muestrea la textura. Si se especifica null, se especifica el valor predeterminado SamplerState.LinearClamp. |
depthStencilState | DepthStencilState | Especifica cómo se utiliza el búfer de galería de símbolos de profundidad. Si se especifica null, se usa DepthStencilState.None, que no usa un búfer de galería de símbolos de profundidad. Si desea usar un búfer de galería de símbolos de profundidad, especifique DepthStencilState.Default. |
rasterizerState | RasterizerState | Especifica un método de rasterización, como la selección inversa. Si se especifica null, se especifica el valor predeterminado RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Para dibujar un sprite, especifique un valor de profundidad como noveno argumento para el método SpriteBatch.Draw. Los valores que se pueden establecer aquí están en el rango de 0.0 ~ 1.0, siendo 0.0 el más importante y 1.0 el más posterior.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
método
Agrega un sprite a la lista de lotes de dibujo de sprites.
textura | Textura2D | Especifica la textura que se va a mostrar como un sprite. |
posición | Vector2 | La posición en la que se debe mostrar el sprite. Especifique en la pantalla las coordenadas relativas a la parte superior izquierda de la pantalla. El origen del sprite estará en la posición superior izquierda. |
sourceRectangle | Rectángulo que acepta valores NULL<> | Especifica el área de transferencia de la textura. Si desea que toda la textura se muestre como un sprite, puede especificar null. Si especifica este parámetro, puede hacer que solo un área arbitraria aparezca como un sprite. |
Color | Color | Especifica el color para multiplicar el color del sprite. Si especifica Color.White, se muestra en el color primario del sprite. Si se especifica Color.Black, el sprite se muestra en negro completo, independientemente de su color. La fórmula es "Resultado = color del sprite * color". |
rotación | flotar | El ángulo de rotación del sprite. Las unidades se especifican en radianes. El eje de rotación estará en la parte superior izquierda del sprite. |
origen | Vector2 | Especifica la posición del eje de rotación al girar el sprite. Especifica qué posición del sprite es el eje de rotación, pero en realidad, la posición del eje de rotación está fija en la parte superior izquierda del sprite, y la posición de visualización del sprite se mueve por -origin. |
escama | flotar | Especifica la ampliación del sprite. Se escala vertical y horizontalmente en relación con 1.0. El origen de la ampliación estará en la esquina superior izquierda del sprite. |
Efectos | SpriteEffects | Especifica el efecto de volteo del sprite. Si no hace nada más, especifique SpriteEffects.None. |
layerDepth | flotar | Especifica la profundidad a la que se muestra el sprite. Se utiliza principalmente para mostrar sprites en primer plano y en la parte posterior. Especifique en el rango de 0.0 ~ 1.0, donde 0.0 es el frente y 1.0 es la parte posterior. |
En el programa anterior, se llama al método SpriteBatch.Draw en el orden de "rojo", "verde" y "azul", pero cada valor de profundidad se establece en "rojo (1.0)", "verde (0.0)" y "azul (0.5)", por lo que puede ver que el rojo se dibuja en la parte posterior y el verde en primer plano.
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}