Dibujar texto en contexto

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resumen

Utilice el valor de profundidad de la capa para contextualizar el texto. En la pantalla de abajo, parece que se dibuja un rectángulo relleno, pero se dibuja "◆" con un tamaño de fuente más grande para que la superposición de texto sea fácil de entender.

前後関係を指定して文字を描画する

Entorno operativo

Prerrequisitos

Versiones de XNA compatibles
  • 4.0
Plataformas compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows 2.0
Versión de Pixel Shader requerida para Windows 2.0

Entorno operativo

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

sustancia

Normalmente, cuando se dibuja texto, se dibuja lo que viene después para que se ponga en primer plano, pero al ordenar por valor de profundidad, se puede ver claramente el contexto independientemente del orden en el que se llame al método SpriteBatch.DrawString.

Para ordenar por valor de profundidad de texto, especifique "SpriteSortMode.BackToFront" como primer argumento del método "SpriteBatch.Begin". El segundo argumento es "BlendState", pero aquí el valor predeterminado es null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin método

Llámalo antes de dibujar el sprite. Internamente, estamos haciendo los ajustes necesarios para dibujar sprites.

sortMode SpriteSortMode Especifica el orden en el que se extraen los sprites de la enumeración SpriteSortMode. Aquí, 0.0 se trata como el primer plano y 1.0 se trata como el más profundo, por lo que dibujaremos desde el sprite en la parte posterior y dibujaremos en el sprite en primer plano, así que especifique SpriteSortMode.BackToFront.
Mezcla de Estado BlendState (Estado de mezcla) BlendState especifica cómo se mezcla el color con el fondo al dibujar. Si se especifica null, se usa BlendState.AlphaBlend.

A continuación, al dibujar el texto, especifique el valor de profundidad en el noveno argumento del método SpriteBatch.DrawString. Los valores que se pueden establecer aquí están en el rango de 0.0 ~ 1.0, con 0.0 dibujado en primer plano y 1.0 en la parte posterior.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString método

Tira de una cuerda.

spriteFont SpriteFont Especifica el SpriteFont que contiene la imagen de cadena.
Mensaje de texto cuerda Especifica el texto que se va a mostrar.
posición Vector2 La posición en la que se va a mostrar el texto. Especifique en la pantalla las coordenadas relativas a la parte superior izquierda de la pantalla. El origen del texto estará en la parte superior izquierda del primer carácter.
Color Color Color del texto
rotación flotar El ángulo de rotación del texto. Las unidades se especifican en radianes. El eje de rotación estará en la parte superior izquierda del texto.
origen Vector2 Especifica la posición del eje de rotación al rotar el texto. Especifique qué posición del texto es el eje de rotación, pero en realidad, el eje de rotación está fijo en la parte superior izquierda del texto y la posición de visualización del texto se mueve por -origin.
escama flotar Especifica la ampliación del texto. Usando 1.0 como referencia, escale vertical y horizontalmente. El origen de la expansión se encuentra en la parte superior izquierda del texto. Hay dos formas de especificarlo: especificando float, que es igual a la altura y el ancho, y Vector2, que se puede especificar con diferentes aumentos
Efectos SpriteEffects Especifica el efecto de invertir la visualización del texto. Si no hace nada más, especifique SpriteEffects.None.
layerDepth flotar Especifica la profundidad a la que se muestra el texto. Se utiliza principalmente para mostrar texto en primer plano o en segundo plano. Especifique en el rango de 0.0 ~ 1.0, donde 0.0 es el frente y 1.0 es la parte posterior.

En el programa anterior, se llama al método SpriteBatch.DrawString en el orden de "blanco", "rojo" y "azul", pero cada valor de profundidad se establece en "blanco (0.0)", "rojo (1.0)" y "azul (0.5)", por lo que puede ver que el rojo se dibuja en la parte posterior y el blanco en primer plano.

深度値を使用したテキストの描画

Todos los códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}