Escalado del modelo
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resumen
Realice una transformación de escala para cambiar la escala del modelo.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows | 2.0 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
Cómo trabajar con la muestra
Teclado de trabajoMando de Xbox | 360Toque del ratón | |||
---|---|---|---|---|
Escalado del modelo | ↑↓←→ | Joystick izquierdo | Botón izquierdo (escalado automático, cambio de movimiento) | - |
sustancia
campo
Dado que la escala se puede cambiar para XYZ, se utiliza una estructura Vector3. Dado que el tamaño original es (1, 1, 1), se inicializa con "Vector3.One".
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private Vector3 scale = Vector3.One;
Escalado del modelo
Utilice el teclado, el ratón o el mando para cambiar la escala del modelo. Por cierto, el cálculo de la escala es adecuado. (El código a continuación se extrae solo de la parte de operación con el gamepad)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
}
Transformaciones de escala
Puede crear una matriz de escala pasando un parámetro Vector3, que es la información de escala, al método "Matrix.CreateScale". Puede escalar el modelo configurándolo en el efecto "BasicEffect.World" del modelo.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルのスケールを設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
Matrix.CreateScale
método
Cree una matriz de escala.
balanza | Vector3 | Escala para cada eje XYZ |
Valores devueltos | Matriz | Matriz de escala |
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScalingModel
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private Vector3 scale = Vector3.One;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 10.0f, 5.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 3;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// キーボードによるモデルの拡大縮小操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.scale.X /= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.scale.X *= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.scale.Z *= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.scale.Z /= 1.1f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.scale.X = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.scale.Z = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルのスケールを設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"X:" + this.scale.X.ToString() + Environment.NewLine +
"Y:" + this.scale.Y.ToString() + Environment.NewLine +
"Z:" + this.scale.Z.ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}