Jaapani keele täiustatud kuvamine kohandatud sisuprotsessorite abil

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Teave Jaapani ekraani kohta

Teksti joonis MonoGame kasutab SpriteFont samuti XNA. SpriteFonti kohta leiate teavet teemast Tähtnumbriliste märkide ja fondilaadi üksikasjade kuvamine, kuna see on sama, mis XNA.

Kui kasutate SpriteFonti, peate eelnevalt määrama märgid, mida soovite kasutada. Kui see on ainult tähtnumbriline sümbolid, seda saab teha peaaegu tasuta märgi spetsifikatsioon ja ehitada aega, sest see on umbes 100 tähemärki, kuid kui tegemist on Jaapani, muutub see tuhandeid märke, nii et ehitada aeg muutub väga pikk. Kui määrate ainult kasutatavad märgid, saab järgu aega teatud määral lühendada, kuid on tülikas määrata tagurpidi kasutatav märk ja see muutub veelgi häirivamaks, kui kasutatav märk muutub.

Vastuseks sellele probleemile, "Ninari GD"sait on kohandatud teha joonistus Jaapani XNA sujuvamalt (muide, saidi juhitud Yuichi Ito - MSFT on üks XNA Framework arendajad). See lihtsustab kasutatavate märkide määramist, kasutusaja lühenemist, märkide kaunistamist ja muud. Lisateabe saamiseks vaadake linki.

WPF フォントプロセッサーで作成されたテキストの描画

Kuid "WPF-i fondi protsessor" lehel esitatud xNA ja ei saa kasutada nagu on MonoGame. Nii et ma tahaks selle MonoGame'i sse saata.

WPF-i fondiprotsessori allalaadimine

Avage järgmised saidid:

ひにけにGD - 真・簡単(かもしれない)日本語表示

Kerige alla kahe lingini ja klõpsake sortimiskoodi sisaldava projekti allalaadimiseks ülaltoodud linki. Alumine on ainult DLL, nii et te ei pea seda alla laadima.

プロジェクトをダウンロード

Ekstraktige allalaaditud fail, et saaksite selle sisu alla laadida.

ダウンロードされたファイル

WPF-i fondiprotsessori projekti loomine

Tahaksin luua WPF font protsessor DLL, mis töötab "Iga CPU", kuid mingil põhjusel, kui ma luua projekti "Sisu Pipeline Extension Library" On XNA Framework, ma saan luua ainult x86, nii et ma luua see regulaarne klassi raamatukogu siin.

クラス ライブラリの作成

Projekti loomisel ei ole vaja "Class1.cs", nii et kustutage see.

「Class1.cs」の削除

Seejärel lisage viide.

参照の追加

Wpf-is teksti joonistamise tõttu on vaja WPF-iga seotud viidet. Esmalt märkige ruut "PresentationCore" jaotisest "Raamistik".

「PresentationCore」にチェック

Seejärel märkige ruut "WindowsBase". Nüüd vajutage OK nuppu, et kinnitada ja avada võrdlushaldur uuesti.

「WindowsBase」にチェック

Valige vasakul sirvimine ja klõpsake allolevat nuppu Sirvi.

「参照」ボタンをクリック

Avage järgmine kaustatee:

  • C:\Program Files(x86)\MSBuild\MonoGame\v3.0\Tools\

Sealt lisada järgmised kaks DL-d:

  • MonoGame.Framework.dll (1999):00
  • MonoGame.Framework.Content.Pipeline.dll

2つの DLL を追加

Veenduge, et see on märgitud ja klõpsake nuppu OK nuppu.

チェックされていることを確認

Vaadake lisatud viited üle.

追加された参照を確認

Lisage lähtekoodi "WpfFontPipeline" kausta projekti alla laaditud projekti, mida praegu redigeerite.

ソースコードを追加

Teie lisatud osariik.

追加した状態

Veenduge, et ehitada konfiguratsioon on "Release" ja "Kõik CPU".

ビルド構成が「Release」「Any CPU」になっていることを確認

Tehke järk, et näha, kas see on edukalt ehitatud.

ビルド結果

DLL on loodud.

DLL が作成されていることを確認

Mänguprojekti loomine

Loo projekt MonoGame. Pole tähtis, mis platvorm see on.

MonoGame のプロジェクトを作成

Asetage äsja loodud DLL kausta sisu. See ei ole oluline, kus DLL on, kuid sel juhul pead suhteline või absoluutne tee, nii et ma jätan selle siia nüüd.

 DLL を Content フォルダに配置

Avage Content.mgcb ja avage Viited, kus on valitud sisu.

Kui topeltklõpsate "Content.mmcb" seda mitte avada, käivitage menüüst Start "MonoGame Pipeline".

References を開く

Tippige tekstiväljale äsja loodud DLL-i failinimi või content.mgcb-i või absoluutse tee suhtes.

Pärast selle seadistamist DLL-i ikka ei kajasta, nii et kui salvestate projekti, sulgege monoGame konveieri ja avage see uuesti.

DLL のファイル名を入力

Loob spraidi fondi. Valige menüüst "Muuda".

スプライトフォントを作成

Valige üksuste hulgast "SpriteFont Description", et lisada see. (Muide, pärast lisades SpriteFont, avasin SpriteFont faili, et oleks lihtsam näha käitusajal ja muutis fondi nimi ja suurus.)

「SpriteFont Description」を選択

Kui valite lisatud SpriteFont, näete, et WPF-i fondi protsessor on saadaval protsessor.

「WPF フォントプロセッサー」が選択できる

Kuna iga parameetrit saab määrata, püüdsin seekord seda määrata, nagu on näidatud selle aja joonisel. Kahjuks ei saa muuta värvi praeguse versiooni MonoGame Pipeline.

各パラメータ設定

Proovi ehitada. 6860 märki on ehitatud, kuna see sisaldas kuni JIS tase 2. Siiski on aeg umbes 9 sekundit, nii et sa näed, et see on üsna kiire.

ビルド完了

Me joonistame seda SpriteFonti ja kood on täpselt sama, mis XNA. Teksti joonistamiseks saate kasutada koodi, mis on sisse toodud "Kuva tähtnumbrilised tähemärgid", nagu see on. Muidugi, Jaapani on ka võimalik.

Tahaksin panna ainult koodi, et lisasin üks kord.

Välja definitsiooniosa. "SpriteFont" on lisatud.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

SpriteFont font;

Fondiandmete laadimine ja loomine meetodis LoadContent.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // フォントデータの読み込み
  font = Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Joonistus jaapani joonistamise meetod.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here
  spriteBatch.Begin();

  spriteBatch.DrawString(font, "真・簡単(かもしれない)日本語表示",
                    new Vector2(50, 50), Color.White);

  spriteBatch.DrawString(font, @"・OpenTypeフォント対応
・処理速度の高速化
・JIS漢字追加機能
・文字装飾",
              new Vector2(50, 150), Color.White);

  spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Kui see käivitatakse, joonistatakse tekst. Seda on natuke raske mõista, aga tähtedel on piirid ja sinised astmed sees.

See sai lihtne juhtida Jaapani niimoodi, ja see sai võimalikuks juhtida iseloomu teenetemärgi.

テキストの描画結果

Lõpuks ei saa muuta teksti dekoratsiooni värvi monoMängukonveieril, kuid faili saab avada otse ja seda muuta.

Kui olete projekti salvestanud ja sulgenud, avage MCCB-fail tekstifailina.

「.mgcb」ファイルをテキストファイルで開く

Kui kerite alla, on sihtparameetris värviteave, nii et palun redigeeri seda otse seal.

色情報を直接編集

Pärast teksti salvestamist avage uuesti monoMängukonveieri ja ehitage see. Näete, et värv on selle käivitamisel muutunud.

色変更したテキスト