Näpunäiteid madalate astmete puhastamiseks salajase tehnikaga (asukohajaht)
Kokkuvõte
Selles jaotises võetakse kokku tehnikad andmete salvestamise varundamise ja taastamise kasutamiseks, et mäng väikese arvu sammudega kustutada.
Trikina kasutame ainult salvestatud andmete varundamist ja taastamist, nii et me ei teosta volitamata töötlemist, näiteks andmete või mälu salvestamise sisu rikkumist. Samuti ei kasuta me mängimise ajal kunagi mingeid erilisi trikke. Kui mängite mängu, saate aru vangikongi sisemusest ja mängite.
Muide, nendes näpunäidetes on see sageli kirjutatud kui "sammud", kuid Sireenis asendage see tähendus sõnaga "pööre".
Salvestusandmete varundamine ja taastamine
Meetod erineb sõltuvalt mängu riistvarast. Palun vaadake järgmisi saite.
Pange tähele, et salvestatud andmete varundamine ja taastamine ei ole ametlikult toetatud tegevus, nii et isegi kui teie andmed on rikutud, vastutate selle eest ja te ei saa tuge.
Eesmärk on kustutada väike sammude arv
See meetod ei piirdu konkreetsete vangikongidega. Iga koobas kirjeldab tehnikat, mis on universaalselt tõhus. Muidugi, sõltuvalt koopast, on esemeid, mis kunagi ei ilmu, või on piiranguid, nii et palun kohandage neid vastavalt koopale, mis põhineb üldotstarbelistel tehnikatel.
Esimesed sammud
Kui olete koopasse sisenenud, soovite väljakutse esitada, peatuda ja mängust väljuda ilma midagi tegemata. Varundage salvestatud andmed mängu lõpetamisel. See võimaldab vangikongi mitu korda ümber teha ja on lõpuks madala sammu puhastamise lähtepunktiks.
Asukoha jaht
Kui olete oma esimese salvestuse varundanud, uurige koopasse, kuni olete sellega lõpetanud. Põhimõtteliselt uurite koopa kõiki korruseid kuni viimase korruseni, kuid sõltuvalt esemetest, lõksudest, treppidest ja vaenlastest, keda teel kohtate, võiksite uurimise vahele jätta.
Trikkina on võimalik salvestatud andmeid varundada ja taastada, nii et kui olete teatud määral edasi liikunud, saate vähendada asukoha otsimise keerukust, peatades ja varundades oma salvestusandmed. Kuid peale selle on see sama, mis tavaline mäng, nii et peate olema piisavalt hea, et vangikongi normaalselt tühjendada.
Mõne asukoha otsimise tulemusena, kui ese tõmbab halvasti või põrand tundub mängu alguses keeruline, võite varakult loobuda ja uuesti koopasse siseneda. Isegi kui annate selles olekus endast parima ja lähete sügavale, on võimalus, et see ei too kaasa väikest arvu samme.
Ligi 30 vangikongist on "Hoiatusoru" ja "Surnud liinide koridori" koopad pööratud piirangutega, mis suurendab asukoha skautluse enda keerukust. Lisaks, kuna "vana tee" mõjutab reaalajas, ei pruugi olla võimalik käitumist täielikult reprodutseerida. Vana tee eesmärk on põranda mõõdistamine.
Asukoha uurimine (esmakordne, nõutav)
Kõigepealt kontrollime asukoha skautluse eesmärgina järgmist.
- Iga korruse struktuur
- Sileni algusasend igal korrusel
- Trepi asukoht
- Kauba asukoht ja sisu (sh kaupluse sisu) (identifitseerida identifitseerimata esemed)
- Esialgne vaenlase positsioon
- Lõksu asukoht
- Muu (rohutirtsude kulunud rohi jne)
Need kinnitatakse koopasse sisenemisel, nii et see on sama iga kord, kui taastate oma salvestusandmed. Vähemalt, kui teate sireeni lähteasendit, treppide asendit ning esemete asukohta ja sisu, saate anda olulise panuse sammude arvu lühendamisse, sest saate trepile minna võimalikult lühikese aja jooksul, korjates samal ajal ainult vallutamiseks vajalikke esemeid.
Te ei pea vaenlaste asukoha pärast liiga palju muretsema, kui nad liiguvad ja esinevad igal sammul, kuid kui teie eesmärk on rangem madal sammude arv, on ka vaenlaste tundmine oluline tegur.
Asukoha skautlus (2. ja järgnevad korrad, valikuline)
Kui soovite püüelda väiksema sammude arvu poole, peate proovima asukoha skautlust mitte kaks korda, vaid kümneid või sadu kordi. Kui vana tee välja arvata, saab tegevusi ja tulemusi täielikult reprodutseerida, seega on meie eesmärk lühendada sammude arvu ühe pöörde tasemel.
Täielikku optimeerimist on siiski praktiliselt võimatu teostada. Põhjuseid on mitu.
- Põhimõtteliselt saab ainult üks mängija vaidlustada koopa, mida nad praegu mängivad. Teistes mängudes saavad erinevad inimesed sama vangikongi vaidlustada ja üksteist optimeerida, kuid see mäng põhineb juhuslikul koopal ja ei saa teiste abi laenata.
- Kui ühes pöördes on 10 käitumismustrit, on 2 pöördes 100 mustrit ja 3 pöördes 1000 mustrit, mis muudab kõigi mustrite uurimise praktiliselt võimatuks. Isegi kui käitumismuster ühes pöördes on hinnanguliselt kaks mustrit ja puhastatakse 100 pöördega, on käitumismuster 1.2676506e+30.
- Isegi kui eelmine tegevus on hea tulemus, võib sellel olla negatiivne mõju hilisemale tulemusele. Näiteks kui lühendate pööret, läbides vaenlasi, ei pruugi teil olla võimalik madalamaid vaenlasi võita ilma tasandamata.
- Esiteks, kui eset ei tõmmata hästi, on see probleem enne optimeerimist, seega on see peaaegu võimatu, arvestades vangikongide valikute arvu × asukohajahti.
Seega, kui teie eesmärk on väike arv samme, arvan, et parem on mängida eesmärgiga "puhastada N-pööretes" ette, selle asemel, et püüda optimeerida kõigis olukordades, nii et veedate vähem raisatud aega.
Muide, alates teisest korrast peavad teie poolel olema ka juhuslikud elemendid, nii et me selgitame neid hiljem.
Madala sammude arvu väljakutse
Kui asukoha skautlus on lõppenud, taastage asukoha skautluse teabe põhjal esimese pöörde salvestusandmed ning alustage mängimist ja püüdke need kustutada.
Kui teete ainult ühte asukoha skauti, hindate stseeni olukorda ja tegutsete, püüdes lühimat marsruuti.
Kui sihite lühimat pööret, teete täieliku reprodutseerimise, mis põhineb asukoha otsimise kogemusel mitu korda. Kui teete vea kasvõi ühes pöördes, on teie hilisemates tegevustes peaaegu kindlasti lahknevusi. Sellisel juhul peate alustama otsast peale.
Täielik reprodutseerimine
Me kasutame nendes näpunäidetes sageli terminit "täielik reprodutseerimine", kuid me nimetame neid siin ainult mugavuse huvides, mitte ametlike või üldnimetuste järgi.
Nagu varem mainitud, tähendab see, et kui Shiren täidab sama toimingut ilma ühte asja muutmata, saab vaenlase liikumist ja kahjustusi täielikult reprodutseerida. Kui te võtate teise toimingu isegi ühes pöördes, on pärast seda raske seda täielikult reprodutseerida.
Kuid juhuslikud elemendid on sageli põrandapõhised, nii et isegi kui raputate kogemata pead enne näiteks trepist laskumist, ei pruugi see mõjutada järgmist korrust või hiljem.
Madalate etappide tühjendamiseks vajalikud üksused
Kui teie eesmärk on kustutada väike sammude arv, on üksused, mis võivad sellele kaasa aidata, väga olulised. Muidugi, sõltuvalt koopast, on esemeid, mis kunagi ei ilmu, nii et palun vastake paindlikult.
Üksuste järkjärguline lühendamine
Järgmised üksused võivad sammude arvu otseselt vähendada.
, ,Eseme | kirjeldus | mis on kasulik isegi tavalise mängu lühendamiseks | on oluline täielikul reprodutseerimisel |
---|---|---|---|
Bakuchi kerib | Seal on juhuslik element, kuid saate edasi liikuda 5 korrust | △ | ○ |
Õnnistuste purk | Suurendage Bakuchi kerimise kordade arvu, suurendage tunneli võlukepi mõju | ○ | ○ |
Õnnistuse kerimised | Suurendage Bakuchi kerimise kordade arvu, suurendage tunneli võlukepi mõju | ○ | ○ |
Purk palavikku | Saate suurendada Bakuchi kerimiste ja iga võlukepi arvu | ○ | ○ |
Hüppev võlukepp | Võib lühendada sammude arvu või lõime aukude ja veega | ○ | ○ |
Ümberpaigutamise võlukepp | Saab lühendada, kui on vaenlasi | ○ | ○ |
Kõrgushüppe muru | Kasulik kaugete treppidega põrandatele | △ | ○ |
Tunneli suhkruroog | Kasulik kohtades, kus on ruume läbi seinte, näiteks labürindid, S-kujulised ja N-kujulised põrandad. Kui olete õnnistatud olekus, võite kaevata 20 ruutu. | ○ | ○ |
kirka | Võib kasutada lühendamiseks labürintides. Kui soovite seda täielikult reprodutseerida, on parem sünteesida see relvaks | △ | ○ |
Puhuv võlukepp | Seadke kepiga kohtade vahetamiseks. Asenduskaugust saab suurendada | △ | △ |
Paugutab läbi seina | Tunneli keppide asendaja. Seina põrandat võib olla võimalik lühendada, kuid seda on raske saada. See puhastab põhilise madala taseme, nii et seda ei saa igavesti kasutada | ○ | ○ |
Vesiämblik paugutab | Seda saab lühendada veetee kaudu liikudes, kuid täielikuks paljunemiseks on kasulikum hüppav lõime. Kasulik, kui pole suhkruroo, vett läheduses | ○ | △ |
Põhjatu purk | Kasulik korrustel, kus trepid on kaugel. Seda on lihtsam kasutada kui kõrgushüpet, kuid esemete korjamist on lihtne takistada, sest seda ei saa hoiupurki panna. Raske kasutada ujuvatel põrandatel | ○ | ○ |
Todo purk | Võtke olulisi esemeid, mis on kauplustes ja saarekestes. Saab kasutada lühendamiseks kaugete esemete võtmisel (10 ruutu) | ○ | ○ |
Ujuvad paugud | See on vesiämbliku painutuse kõrgem versioon, kuid kui see on täielik reprodutseerimine, on hüppav lõim kasulikum. Kasulik, kui võlukeppi pole, auk on lähedal | ○ | △ |
Sireeni täiustamise üksused
On ka teisi mänge, kus saate vaidlustada väikese sammude arvu, kuid on väga vähe võimalusi taseme tõstmiseks ja esemete saamiseks. Samuti on oluline tegutseda nii, et saaksite seda võimalikult kiiresti tugevdada.
Üksuse | kirjeldusKasulik | isegi tavalises esitusesOluline täielikus reprodutseerimises | |
---|---|---|---|
Tugevduse purk | See on tugev, sest saate oma seadmeid ilma loata tugevdada, kuid ei kasva isegi väikese arvu sammudega. | ○ | ○ |
Berserkeri silt | Saab kasutada, kui soovite mängu alguses vaenlasi tugevdada ja tasandada | ○ | ○ |
Õnne töötajad | Saab kasutada, kui soovite mängu alguses vaenlasi tugevdada ja tasandada | ○ | ○ |
Õnne silt | Saab kasutada, kui soovite mängu alguses vaenlasi tugevdada ja tasandada | ○ | ○ |
Asendage võlukepp | Saab kasutada, kui soovite mängu alguses vaenlasi tugevdada ja tasandada | ○ | ○ |
Bakuchi kerib | Kui väldite õnne, tõuseb teie tase 10 võrra. Kui see on täielik reprodutseerimine, on parem seda kasutada põranda liikumiseks normaalselt. | △ | △ |
Chikara seemned | Tavalised täiustuselemendid, millel on minimaalne kahjustusefekt. Samuti, kui soovite suurendada võimalust saada esemeid hõõguvale põrandale nii palju kui võimalik | △ | △ |
Samuti on regulaarselt täiustavaid esemeid, nagu taevane õnnistusrull ja õnnerohi, kuid need on välja jäetud, kuna need pole piisavalt tugevad, et neid tunda.
Asukoha jahi üksused
Asukoha skautlus on põhimõtteliselt seotud uurimisega, seega on olulised esemed, mis parandavad uurimise tõhusust.
Üksuse | kirjeldus |
---|---|
Akari ei keri | Trepi asukoht on kergesti nähtav. Kui saate selle, saate seda kasutada kõigil korrustel, taastades salvestusandmed |
Megusuriso | Kasulik "lõksude püüniste", "vedrude püüniste" ja "liikuvate põrandate püüniste" leidmiseks, mida saab kasutada sammude arvu lühendamiseks. Kui saate selle, saate seda kasutada kõigil korrustel, taastades salvestusandmed |
Identifitseerimise purk | Saab kasutada raskesti tuvastatavate paugude tuvastamiseks |
Identifitseerimise kerimised | Seda saab kasutada raskesti tuvastatavate paugude ja purkide tuvastamiseks. Kui saate selle, saate seda kasutada nii palju kordi kui soovite, taastades salvestatud andmed. |
Hindaja Bangles | Seda pole vaja tuvastada, kuid kui kasutate iga reaalses maailmas tundmatut eset, pidage meeles ka tundmatut nime. |
tööriistatundlikud paugud | Lihtne uurida, seades üksuste asukohad tähtsuse järjekorda |
Märgitundlikud paugud | Täielikus reprodutseerimises mängides on oluline teada vaenlase asukohta. Päriselus on mugav mängida |
Selgeltnägemine paugutab | Parim tööriistade tundlikkus paugud ja märgitundlikud paugud. Päriselus on mugav mängida |
Asukohajaht on sama, mis tavaline mäng, nii et teil on vaja vallutamiseks vajalikke esemeid.
Hoiatusvahendid täielikuks paljundamiseks
Järgmistel üksustel on juhuslikud elemendid sõltuvalt teie esemest, seega on parem neid mitte kasutada nii palju kui võimalik, sest on suur võimalus, et tulemus on asukoha skautluse ja tootmise vahel erinev.
- Õnnelik purk
- Purk kohmetust
Juhuslike elementide analüüs
Mängus määratakse juhuslikult erinevaid elemente, kuid põhimõtteliselt saab neid täielikult reprodutseerida.
See, kuidas juhuslikku elementi määratakse, sõltub sellest, kui palju juhuslikku hinnangut on põrandal tehtud, ja mitmest muust tegurist.
* Pange tähele, et see sisu on uurimise all ja võib tegelikkuses erineda.
Mida otsustatakse koopasse sisenemisel
Kuna koopasse sisenemisel otsustatakse, saab selle täielikult fikseerida, jäädvustades varundamise ja salvestusandmed.
- Kõigi korruste struktuur (seinad, ruumid jne)
- Sireeni esialgne asukoht igal korrusel
- Trepi asukoht
- Lõksu asukoht ja sisu
- Kauba asukoht ja tüüp (määratakse ka identifitseerimata nimed)
- Esialgne vaenlase paigutus (määratakse päeva ja öö esialgne asend.) Näiteks kui vahetate päevast öösse, isegi keset seda korrust. Öö esialgne asend on vastu võetud. Siiski ei ole teada, kas sireeni positsioon ja vaenlase positsioon on kaetud)
- Kas vaenlane magab (või ärkab)
- Rohi, mida Kusago kõigepealt kannab
Shireni osariik iga korruse alguses ja mis muutub sõltuvalt Shireni käitumisest
"Shireni seisundit" selgitatakse hiljem, kuid iga korruse juhuslikud elemendid muutuvad alguses sõltuvalt Shireni olekust, nii et isegi kui teete sama toimingut, muutub vaenlase käitumine. Välja arvatud täieliku reprodutseerimise toimingud, tuleks järgmisi elemente pidada juhuslikuks.
On kirjutatud, et "see muutub sõltuvalt Shireni käitumisest", kuid tegelikult tehakse pärast Shireni käitumist erinevaid juhuslikke otsuseid, nii et mõju peegeldub.
Põhimõtteliselt kõik, millel on juhuslik element.
- Kas vaenlased ärkavad, kui sisenete tuppa (ka esimesse tuppa)?
- Kus on vaenlased, kes ei näe Shirenit minemas?
- Vaenlase rünnakute tüübid
- Üldine kahju
- Looduslikult esinevad vaenlase asukohad ja vaenlase tüübid
- Lõimesihid (lõimepüünised, kõrgushüpperohi, hüppelõngad jne) Mingil määral võetakse arvesse ka sireeni asendit lõimes)
- Kastani plahvatus
- Bakuchi kerimise mõju
- Õnnepoti ja kurjuse purgi mõju
- HP suureneb tasandamisel
- Kas hõõguv põrand on ese või vaenlane? Samuti kaubatüübid, vaenlase tüübid
- Põranda liikumine Huattys
- Kas vaenlane kukutab eseme või selle tüübi
- Nõelavanem, rohi, mida nõel kannab vana
- Kas koosolek toimub või mitte
- Kas rünnakul on vaenlase seisundis anomaalia
- Kas kirka puruneb
- Mage võlukepi mõju
- Kas lõks on aktiveeritud
- Juhusliku lõksu mõju
Tõenäoliselt on palju teisi, kuid ma ei saa neid kõiki kirjutada, nii et jätsin need välja.
Uurimata
Ma pole seda veel uurinud, kuid arvan, et see on põhimõtteliselt sama, mis muud juhuslikud elemendid.
- Binaarse valiku tulemused
Sireeni algusoleku kohta, mis mõjutab juhuslikke elemente
Mõnede elementide puhul mõjutab syreni seisund põrandast lahkumise ajal järgnevaid juhuslikke elemente.
Mis on kontrollimise tulemusena kinnitatud
- Ei ole teada, kas nad on varustatud mõõga või kilbiga (kas neid mõjutab tugevus. Tundub, et sellel pole mingit mõju.)
- Kas sireen on näputäis
- Kas teil on purk õnne, purk kurja
- Kas teil on mõõk, kilp või töötajad tugevdamise või nõrkuse purgis
Mis pole oluline?
- Kas silen on superolekus (kontrollimata)
- tasand
- Maksimaalne HP
- Praegu HP
- Kogemus
- Küllastus
- Maksimaalne küllastus
- Gitan
- Teie valduses olevad esemed (v.a mõned)
Sirieni käitumine juhuslike elementidega muutub
Põhimõtteliselt, olenemata sellest, kuidas Shiren toimib, võib järgmine juhuslik tulemus muutuda, kuid kui teete järgmisi toiminguid, muutub juhuslik tulemus lisaks.
Mis on kontrollimise tulemusena kinnitatud
- Kõik toimingud näpuotsaga (iga kord näputäis)
- Muutke põranda struktuuri (tunneli suhkruroog, riidepuu jne)
- Sõitke püünistega forellil
- Tasandamise akt
- Väänamine
- Tunneli võlukepi kasutamisel, olenemata sellest, kas see on õnnistatud või mitte
- Bakuchi kerib
- Kahju, võta kahju
- Katkestus
Midagi, millel on mõju, kuid mis muutub sõltuvalt teie tegevusest
- Käitumine, milles vaenlase seisund, käitumine muutub
Sireeni käitumine, milles juhuslik element ei muutu
Need on tegude tagajärjed, eeldades, et vaenlasi pole. Enamikul juhtudel on vaenlasi, nii et järgmise pöörde juhuslikud tulemused muutuvad.
- Sireeni olek muutub (kahekordne, võitmatu jne) Välja arvatud näputäis)
- Toimingud, mis ei anna vaenlase järgmisele tegevusele juhuslikku elementi
- Püünis palja paljaga
- HP ja täiskõhutunde muutused (välja arvatud HP muutused, mis põhjustavad näputäis)
- Migratsiooni
- Üksuste kasutamine ilma juhuslike elementideta (välja arvatud mõned)
Näiteks põrandal, mis on surnud liinide koridoris 20-kordne, magab ainult üks vaenlane, nii et põhimõtteliselt ei muutu järgmine juhuslik tulemus pärast pöörete arvu, kui vaenlane ei muutu.
Elemendid, mida harjutada, et püüelda madalate sammude poole
Vähendage üksuste korraldamiseks vajalike pöörete arvu
Näiteks kui proovite eset kätte saada, raiskate vähemalt ühe pöörde lihtsalt sellepärast, et toode on täis.
Ärge korjake esemeid, mida te ei vaja
Kui teete vähemalt ühe asukoha skaudi, saate teada, millised esemed on puudu. Nende hulgas on esemeid, mis on seikluse jaoks ebavajalikud, nii et saate sammude arvu oluliselt vähendada, kui te ei kavatse neid esemeid kätte saada.
Samuti, isegi kui tee keskel on ese, mida saab võtta ilma pööret tarbimata, ei tohiks te seda võtta, kui eset ei kasutata. Lõpuks viskate selle hiljem minema ja kulutate lõpuks lisapöördeid, kui ese täitub ja võtate teise eseme.
Võimaluse korral on kõige parem tegutseda nii, et 24 eset ei oleks.
Mida panna säilituspurki
Lihtsalt säilituspurgist sisse ja välja panemine kulutab ühe pöörde. Seetõttu on parem panna säilituspurki esemed, mida saab täita, ilma et neid sisse jääks.
Ei ole ühtegi üksust nimega "see", sest see sõltub vangikongi tüübist ja tegevuse käigust,
- Esemed, mis pannakse purki ja mida ei panda kunagi lõpuni välja
- Esemed, mida pikka aega purgist välja ei võeta
- Kerib (kui kõnnite vee peal)
- Mittepõlevad riisipallid (plahvatuspüüdur, kui seda ründab vanamehe paak)
- Kaupluses esemete kättesaamisel
Parem oleks sisse panna. Kui julgete valida, saab "suhkruroo" kasutada mitu korda, nii et võite selle suhteliselt pikka aega purki jätta.
Kui soovite tegutseda täielikus reprodutseerimises, ei pea te panema toitu, näiteks riisipalle, kui te ei kavatse Delodero lõksu astuda. Lisaks ei ole vaja anti-gadonit. Loomulikult ei ole vaja kappa, vandalismi ega kühveldada meetmeid. See on ilmne, kuid veenduge, et teete asukoha otsimist mitu korda, et te seda ei vajaks.
Kui kasutate Gitani kahurit, arvan, et saate selle õnnetuste vältimiseks sisse panna.
Poekaupadel on erinevad toimingud nagu "liigutamine" ja "korjamine", seega pole probleemi, kui paned need praegu hoiupurki. Loomulikult on oluline valida esemed, mida saab pikka aega purki jätta.
Mida ei tohiks säilituspurki panna
- Silt (Seda on lihtsam kätte saada, kui te seda purki ei pane, sest seda saab kihtidena kätte saada)
- Nooled (lihtsam kätte saada, kui te neid purki ei pane, sest neid saab kihtidena kätte saada)
- Asjad, mis tarbivad kiiresti
Ärge võidelge soovimatute vaenlastega
See on täielik reprodutseerimine, kuid kui võidate ühe Gitamumuru, olete 19. tase, nii et ma arvan, et sellest piisab sõltuvalt koopast. Pärast seda, kui kasutate korjatud esemeid täielikult ära, arvan, et saate hakkama isegi sügavustes. Siiski võib olla raske rabiini, draakoni ja debuta tüüpe hästi reguleerida.