Hankige hiire olek
Kokkuvõte
Saab hiire praeguse oleku. Kuvatakse iga nupu töö, hiire asend ja ratta pöörlemisulatus.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
Kuidas prooviga töötada
Töötab klaviatuurXbox | 360 kontrollermouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Sisendi valideerimine | - | - | iga | - |
aine
Hiirenupu saamiseks vajutage olekut või hiire asukohta, kasutage meetodit "Mouse.GetState". Need olekud salvestatakse MouseState'i struktuuris.
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
Mouse.GetState
Meetod
Hankige hiire asukoht, nupuvajutuste olek jne.
Tagastatavad väärtused | MouseState | Saab hiire oleku |
Selles näidises kuvatakse joonistamismeetodil hiire olek, nii et hiireviu kuvatakse väljana.
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
nupp
Saate kindlaks teha, kas hiirenuppu vajutatakse, võrreldes seda "ButtonState" loendusega. Et kontrollida, kas seda vajutatakse, saate seda võrrelda "ButtonState.Pressed" -ga ja kontrollida, kas see on vabastatud, saate kontrollida "ButtonState.Released".
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
Kasutada saab järgmisi hiirenuppe.
- LeftButton
- MiddleButton
- RightButton
- XButton1
- XButton2
asukoht
Hiire asukoha saab saada "MouseState.X" ja "MouseState.Y" abil. See väärtus on väärtus, mille algus (0,0) on ekraani vasakus ülanurgas ja alumine parem on seda positiivsem, mida positiivsem see on, ja mida vasakus alanurgas see on, seda negatiivsem see on.
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
ratas
Hiireratta kerimise kogust saab "MouseState.ScrollWheelValue" abil. Kerimissumma ei ole sel ajal pöörlemise hulk, vaid see lisatakse või lahutatakse eelmisest väärtusest.
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
Xbox 360-s saate kirjutada hiirega seotud programme, kuid te ei saa hiirt ise kasutada, nii et te ei saa head väärtust. Windows Phone puhul saab ühe puute asemel kasutada ainult LeftButtoni.
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetMouseState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 25.0f), Color.White);
// マウスの右ボタン
if (this.mouseState.RightButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 50.0f), Color.White);
// マウスの中ボタン
if (this.mouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "MiddleButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 75.0f), Color.White);
// マウスのXボタン1
if (this.mouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton1 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 100.0f), Color.White);
// マウスのXボタン2
if (this.mouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton2 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 125.0f), Color.White);
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}