Joonistage tipupuhvri abil trigonaalne hulknurk
Kokkuvõte
Tipupuhvrite abil saab hulknurki kiiresti joonistada.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Hulknurga joonistamisel saate selle joonistada, kasutades midagi, mida nimetatakse "tipupuhvriks". Tipupuhvrit saab täita tipuandmetega, mida kasutatakse primitiivide, näiteks hulknurkade joonistamisel. Tipupuhver võimaldab tipuandmeid paigutada videomällu ja joonistusjuhe suudab andmeid vahetada palju kiiremini kui tavalisest põhimälust, nii et võib eeldada, et see parandab joonistamiskiirust.
Sellise ühe hulknurga puhul ei saa te tunda, et joonistate suure kiirusega, kuid ma arvan, et efekt on nähtav tuhandete või kümnete tuhandete hulknurkade joonistamisel.
põld
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Tipupuhvri kasutamiseks kasutage klassi "VertexBuffer". Kui kasutaja määratletud tipuandmed saadeti torujuhtmesse iga kord, kui need joonistati, tuli tipuandmeid kogu aeg hoida, kuid tipupuhvri loomisel haldab tipupuhver tipu andmeid, seega pole tipuandmeid vaja hoida.
Tipupuhvri loomine
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
Meetodis LoadGraphicsContent loome VertexBufferi.
Esimene argument on GraphicsDevice.
Teine argument määrab tipuandmeid sisaldava struktuuri tüübi või kasutatavate tipuandmete tipudeklaratsiooni. Siin edastatakse tüüp struktuuri tüübis. Kuna tipuandmete jaoks kasutatakse "tipu positsiooni" ja "tipu värvi", on standardiks määratud XNA raamistiku pakutav struktuur "VertexPositionColor".
Kolmas argument määrab loodavate tippude arvu.
Neljas argument määrab tipupuhvri kasutamise, kuid kui midagi konkreetset pole, saate määrata "BufferUsage.None".
VertexBuffer
ehitaja
Looge tippandmete loomiseks klassi "VertexBuffer" eksemplar.
graafikaSeade | GraafikaSeade | Määrab tipupuhvriga seostatava GraphicsDevice'i. |
vertexType | Liik | – saate määrata kasutatavate tipuandmete tüübi. |
vertexCount | Int | – saate määrata loodavate tippude arvu. |
kasutus | PuhverKasutamine | Määrab tipupuhvri kasutamise. Kui midagi konkreetset pole, määrake "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Pärast tipupuhvri loomist määrake tipupuhver tipuandmetega. Tipuandmete määramiseks kasutage meetodit "VertexBuffer.SetData".
Kui tipu andmed on tipupuhvrisse seatud, haldab seda tipupuhver, nii et kui te seda enam ei kasuta, võite selle ära visata sellisena, nagu see on.
VertexBuffer.SetData
Meetod
Määrake tipu andmed tipupuhvris.
T | ValueType | Määrab kasutatavate tipuandmete struktuuri. |
andmed | T[] | Määrab tipupuhvrisse määratava tipuandmete massiivi. Tipupuhvris määratud suurus peab vastama määratavate tipuandmete suurusele. |
joonistus
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Hulknurga joonistamiseks seadke joonistamiseks kasutatav tipupuhver. GraphicsDevice'il on meetod "SetVertexBuffer", mis seab sellele tipupuhvri.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
Meetod
Määrab joonistamiseks kasutatava tipupuhvri.
vertexBuffer | VertexBuffer | Määrab joonistamiseks kasutatava tipupuhvri. |
Tegelike hulknurkade joonistamiseks kasutage meetodit "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Kui soovite kasutada tipupuhvrit, joonistate selle selle meetodiga. Erinevalt DrawUserPrimitives meetodist, mis määrab kasutaja määratletud punktiandmed sellisena, nagu need on, kasutatakse seda meetodit tipupuhvri abil joonistamiseks.
Esimene argument on joonistatava primitiivse tüüp, teine argument on joonistamise alustamiseks tipuindeks ja kolmas argument on joonistatavate primitiivide arv.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
Meetod
Joonistab primitiivse, kasutades määratud tipupuhvrit.
primitiveType | PrimitiveType | Määrab joonistatava primitiivse tüübi |
startVertex | Int | Tipu esimene indeks laadimiseks |
primitiivneCount | Int | Joonistatavate primitiivide arv |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}