Tähtedest ja numbritest koosnevate märkide kuvamine

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Suvalise märgistringi (tähtnumbrilise) kuvamine ekraanil.

英数字を表示させる

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulaator

aine

Teksti kuvamiseks XNA-s vajate faili, mida nimetatakse "sprite fondiks", mis kirjeldab fondi teavet. Laiendus on ". spritefont. Sprite fondifailid on kirjutatud XML-i laiendatud vormingus, nii et neid saab hõlpsasti ümber kirjutada. Spraidifondi loomiseks tehke järgmist.

Paremklõpsake projekti Sisu ja klõpsake käsku Lisa → uus üksus.

Avaneb dialoog Uue üksuse lisamine.

Installitud mallis on üksus nimega "Sprite Font", nii et valige see.

Määrake faili nimi, kuid siin on selle nimi "Font.spritefont". Põhimõtteliselt saate määrata mis tahes soovitud nime.

Pärast sisenemist vajutage paremas alanurgas nuppu "Lisa".

Faili loomisel on spraidifondifail avatud.

See on lisatud ka sisuprojekti.

Spraid-fondi sisu võib jätta vaikimisi, kuid seekord on see ümber kirjutatud järgmiselt (kommentaarid on selguse huvides ka jaapani keeles). Palun vaadake kommentaare, et selgitada iga sõlme.

Lisaks selgitatakse jaotises "Fondi stiili üksikasjad" spraitfontide üksikasjalikku selgitust.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Järgnevalt kirjeldan teksti joonistamise programmi.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Teksti joonistamiseks kasutame kahte klassi: "SpriteBatch" ja "SpriteFont". Tekst joonistatakse spraidina.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Meetodi LoadGraphicsContent raames looge kõigepealt klass SpriteBatch. Edastage argumendina GraphicsDevice.

Järgmisena kasutage äsja loodud spraidifondifaili laadimiseks meetodit ContentManager.Load. Määrake tüübiparameetrile klass "SpriteFont" ja argumendile vara nimi. Kui te pole spraidifondi vara nime muutnud, määrake eemaldatud failinime laiend.

Lisateavet sisu laadimise kohta leiate jaotisest "Ressursside (sisu) laadimine".

SpriteBatch ehitaja

Looge klassi "SpriteBatch" eksemplar, mis koondab spraidide joonise.

graafikaSeade GraafikaSeade – saate määrata joonistamiseks kasutatava GraphicsDevice'i.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Joonistage tekst joonistusmeetodil.

Teksti joonistamiseks kasutatakse meetodit "SpriteBatch.DrawString", kuid kuna tekst on joonistatud spraidina, kutsutakse "SpriteBatch.Begin" ja "SpriteBatch.End" meetodeid vastavalt enne ja pärast joonistamist.

SpriteBatch.DrawString meetodi esimene argument on teie loodud klass "SpriteFont". See võimaldab teil joonistada märke spraidifondis määratud stiilis. Teine argument on kuvatav string.

SpriteBatch.Begin Meetod

Helistage sellele enne spraidi joonistamist. Sisemiselt teeme spraitide joonistamiseks vajalikud seadistused.

SpriteBatch.DrawString Meetod

Joonista nöör.

spriteFont SpriteFont Määrab stringikujutist sisaldava SpriteFonti.
Tekst String – saate määrata kuvatava teksti.
asend Vektor2 Koht, kus teksti kuvada. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Teksti päritolu on esimese märgi vasakus ülanurgas.
värv Värv Teksti värv

SpriteBatch.End Meetod

Joonista kõik partiid spraidid. Joonistamise järjekord, joonistamise olek jne on määratud SpriteBatch.Begin meetodis. Vajadusel tagastatakse renderdusolek olekusse, milles see oli enne SpriteBatch.Begini meetodi kutsumist.

Arvutis kasutatava ekraaniga jne pole probleeme, kuid Xbox 360-st analoogtelerisse väljastamisel ei pruugi te vasakus ülanurgas kuvatavat teksti näha. Sellisel juhul peate reguleerima märkide kuvamisasendit, mida selgitatakse jaotises "Määrake märkide joonistamise asukoht".

Üks asi, mida selle näidise puhul märkida, on see, et see ei saa kuvada jaapani tähemärke. Kui määrate meetodi SpriteBatch.DrawString jaoks jaapani keele, tekib erand. Seekord saab kuvada ainult Unicode'is määratud 32~126 tähtnumbrilisi märke ja sümboleid. Tahaksin tutvustada, kuidas jaapani keelt teises näpunäites kuvada.

Unicode'i tabelid (32~127)

(Numbrid ridades ×16 + numbrid veergudes) on kood.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H Mina J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h mina j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}