Lisateave fondilaadide kohta
Kokkuvõte
See kirjeldab spraidi fondifaili üksikasju ja kuvatavaid märke.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Spraidi fondifailis saab määrata järgmised seitse üksust.
- Fondi nimi
- Fondi suurus
- Tähemärkide laius
- Kerninguga või ilma
- Fondi laad
- Vaikemärgid
- Loodav märgikodeering
Siin kasutatakse vaikefondina järgmist fonti. (Seal on ka tähtede suurus, nii et olen sellega alates sprite fondi loomisest veidi nokitsenud.)
Fondi nimi | Segoe UI Mono |
suurus | 24 |
ruum | 0 |
Kerning | Tõsi |
laad | Regulaarne |
Fondi nimi
<FontName>MS 明朝</FontName>
Saate määrata fondi nime. Määratavad fondid on arenduskeskkonda installitud fondid. Kuna fondi pilt genereeritakse ehitamise ajal, saab seda probleemideta kasutada isegi keskkonnas, kus loodud fonti pole installitud. Allolev tekst kuvatakse kui "MS Mincho".
Fondi nimi | MS Mincho |
suurus | 24 |
ruum | 0 |
Kerning | Tõsi |
laad | Regulaarne |
suurus
<Size>36</Size>
Teksti suurus. See on ekraanil olev suurus ja saate määrata ka kümnendkoha. (Täpselt öeldes on see tagumise puhvri suurus)
Fondi nimi | Segoe UI Mono |
suurus | 36 |
ruum | 0 |
Kerning | Tõsi |
laad | Regulaarne |
Märkidevaheline vahekaugus
<Spacing>12</Spacing>
Saate määrata iga märgi laiuse. Number on ekraanil olev suurus. (Täpselt öeldes on see tagumise puhvri suurus)
Fondi nimi | Segoe UI Mono |
suurus | 24 |
ruum | 12 |
Kerning | Tõsi |
laad | Regulaarne |
Kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Tasakaalustage tähtede vahekaugus. Lisateabe saamiseks vaadake allolevat linki.
Vaikimisi on see tõsi, mis tähendab, et märkide vahelist ruumi reguleeritakse automaatselt, et hõlbustada märkide vahelise ruumi nägemist. Kui see on seatud väärtusele väär, siis märkidevahelist ruumi ei reguleerita ja see kuvatakse ummistuse all.
Fondi nimi | Segoe UI Mono |
suurus | 24 |
ruum | 0 |
Kerning | väär |
laad | Regulaarne |
laad
<Style>Bold</Style>
Tähed saate muuta paksuks või kaldkirjaks. Parameetrid, mida saab määrata, on "Regulaarne", "Bold" ja "Italic". Kui soovite määrata rohkem kui ühe, eraldage need komaga (,).
Fondi nimi | Segoe UI Mono |
suurus | 24 |
ruum | 0 |
Kerning | Tõsi |
laad | Paks ja kaldkiri |
Vaikemärgid
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Spraidifontides saate määrata märgikodeeringu, mida saab kasutada jaotises "CharacterRegions", kuid kui proovite kuvada teisi märke, ilmneb XNA raamistikus käitusajal erand (kuni 3.1).
Kui aga määrate selle "DefaultCharacter", saate selle kuvada alternatiivse märgina isegi siis, kui sisestatakse ootamatu märk. Ma arvan, et see on eriti tõhus kasutaja sisestatud teksti puhul.
Allolevas kuvamisnäites üritab programm kuvada ""Vaikemärki", kuid kuna see spraidifont lubab ainult tähtnumbrilisi sümboleid, asendatakse see DefaultCharacteris määratud "◆".
Muide, siin saab määrata ainult ühe Unicode'i märgi ja määrata ka märgid, mis pole CharacterRegionsis määratud.
Märkide kodeerimine
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
– saate määrata märgid, mida saab kuvada Unicode'is määratletud koodis. Kasutada võib märke "Start" ja "End" määratud koodide vahel.
Kui määrate suure arvu, võite kasutada selliseid märke nagu jaapani keel, kuid olge ettevaatlik, sest selle koostamine võtab kaua aega ja valmis fondipildi faili suurus muutub üsna suureks.
Kuna "CharacterRegion" mitut sõlme saab määratleda, saab seda kasutada siis, kui soovite märgikoodi määrata vahelejätmise teel.
Unicode'i tabelid (32~127)
(Numbrid ridades ×16 + numbrid veergudes) on kood.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Mina | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | mina | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}