Teksti joonistamine kontekstis
Kokkuvõte
Kasutage teksti kontekstualiseerimiseks kihi sügavusväärtust. Alloleval ekraanil tundub, et joonistatakse täidetud ristkülik, kuid suurema kirjasuurusega "◆" joonistatakse nii, et teksti kattumist oleks lihtne mõista.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Tavaliselt, kui joonistate teksti, joonistab see selle, mis tuleb hiljem, nii et see tuuakse esiplaanile, kuid sügavuse väärtuse järgi sorteerides näete konteksti selgelt, olenemata sellest, millises järjekorras SpriteBatch.DrawString meetodit nimetatakse.
Teksti sügavuse väärtuse järgi sortimiseks määrake meetodi "SpriteBatch.Begin" esimeseks argumendiks "SpriteSortMode.BackToFront". Teine argument on "BlendState", kuid siin on vaikimisi null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
Meetod
Helistage sellele enne spraidi joonistamist. Sisemiselt teeme spraitide joonistamiseks vajalikud seadistused.
sortMode | SpriteSortMode | Määrab spraitide joonistamise järjekorra SpriteSortMode loendusest. Siin käsitletakse 0.0 esiplaanina ja 1.0 kõige sügavamana, nii et me joonistame tagaküljel olevast spraidist ja joonistame esiplaanil olevale spraidile, nii et täpsustage SpriteSortMode.BackToFront. |
blendState | BlendState | BlendState määrab, kuidas värv joonistamisel taustaga seguneb. Kui määratud on null, kasutatakse parameetrit BlendState.AlphaBlend. |
Seejärel määrake teksti joonistamisel sügavuse väärtus SpriteBatch.DrawString meetodi üheksandas argumendis. Väärtused, mida saab siin seada, on vahemikus 0,0 ~ 1,0, kusjuures 0,0 tõmmatakse esiplaanile ja 1,0 tagaküljele.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
Meetod
Joonista nöör.
spriteFont | SpriteFont | Määrab stringikujutist sisaldava SpriteFonti. |
Tekst | String | – saate määrata kuvatava teksti. |
asend | Vektor2 | Koht, kus teksti kuvada. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Teksti päritolu on esimese märgi vasakus ülanurgas. |
värv | Värv | Teksti värv |
Rotatsiooni | Float | Teksti pöördenurk. Ühikud on määratud radiaanides. Pöörlemistelg asub teksti vasakus ülanurgas. |
Päritolu | Vektor2 | – saate määrata pöörlemistelje asukoha teksti pööramisel. Määrate, milline teksti asukoht on pöörlemistelg, kuid tegelikult on pöörlemistelg fikseeritud teksti vasakus ülanurgas ja teksti kuvamisasendit liigutatakse -origin. |
kaal | Float | – saate määrata teksti suurenduse. Kasutades viitena 1.0, skaleerige vertikaalselt ja horisontaalselt. Laienduse algus on teksti vasakus ülanurgas. Selle täpsustamiseks on kaks võimalust: ujuki määramine, mis on võrdne kõrguse ja laiusega, ning Vector2, mida saab määrata erinevate suurendustega |
Mõju | SpriteEffects | – saate määrata teksti kuva ümberpööramise efekti. Kui te midagi muud ei tee, määrake SpriteEffects.None. |
kihtSügavus | Float | – saate määrata teksti kuvamissügavuse. Seda kasutatakse peamiselt teksti kuvamiseks esiplaanil või taga. Määrake vahemikus 0,0 ~ 1,0, kus 0,0 on ees ja 1,0 on taga. |
Ülaltoodud programmis nimetatakse SpriteBatch.DrawString meetodit järjekorras "valge", "punane" ja "sinine", kuid iga sügavuse väärtus on seatud "valge (0.0)", "punane (1.0)" ja "sinine (0.5)", nii et näete, et punane on joonistatud tagaküljele ja valge joonistatakse esiplaanile.
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}