بررسی اینکه آیا فایل وجود دارد یا خیر
خلاصه
تأیید می کند که فایل مشخص شده وجود دارد.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 1.1 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 1.1 |
محیط عملیاتی
بستر |
نحوه کار با نمونه
صفحه کلید کار می کندکنترلر ایکس باکس | 360ماوس | ||
---|---|---|---|
انتخاب دستگاهی برای بررسی وجود فایل | A | A | - |
ماده
فایل هدفی که می خواهید وجود فایل را برای آن بررسی کنید
فایل های هدفی که وجود فایل در این نمونه بررسی شده است، فایل های زیر هستند.
- فایل فونت "Font.xnb" (همیشه در این نمونه وجود دارد)
- فایل ساختگی "AAA.txt" (فایل موجود نیست)
- فایل ذخیره سازی داده "SaveData.txt" (بسته به اینکه آیا این فایل را با سایر نمونه های XNA ایجاد کرده اید یا خیر)
بررسی کنید که آیا فایلی برای سه فایل فوق وجود دارد یا خیر، به خصوص برای فایل سوم، وجود یا نبودن فایل بستگی به فایل ذخیره شده توسط نکات موجود در "ذخیره داده ها" و انتخاب دستگاه ذخیره سازی دارد.
زمینه
برای هر فایل، یک متغیر پرچم ارائه دهید که نشان می دهد آیا فایل وجود دارد یا خیر. تا زمانی که دستگاه ذخیره را انتخاب نکنید، نمی توانید فایل داده ذخیره شده را بررسی کنید، بنابراین می توانید از "bool" استفاده کنید. و null را تا زمان بررسی جایگزین کنید.
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
System.IO فضای نام
از آنجایی که از کلاس های مرتبط با فایل استفاده می کنید، مطمئن شوید که می توانید از قبل از فضای نام System.IO استفاده کنید. (که در آن "با استفاده از System.IO؛" همچنین می توانید نام کلاس را مستقیما از فضای نام مشخص کنید.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
مسیر فایل فونت
از آنجایی که مسیر فایل فونت در پوشه Content پوشه حاوی فایل اجرایی است، مسیر پوشه را با فایل اجرایی (به دست آمده توسط ویژگی StorageContainer.TitleLocation به دست آمده است) و مسیر پوشه حاوی فایل فونت را با استفاده از روش Path.Combine ترکیب کنید.
در مورد مسیر فایل ساختگی، تا زمانی که فایلی وجود نداشته باشد، می تواند در هر جایی باشد.
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
بررسی وجود یک فایل
برای بررسی اینکه آیا فایلی وجود دارد یا خیر، از روش File.Exists استفاده کنید.
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
اولین آرگومان متد File.Exists مسیر فایل است و در صورت وجود فایل true برگردانده می شود. اگر فایلی وجود نداشته باشد، false برگردانده می شود.
File.Exists
روش
بررسی می کند که آیا فایل مشخص شده وجود دارد یا خیر.
مسیر | رشته | پرونده ای که باید بررسی شود. |
مقادیر برگشتی | بول | true اگر یک فایل مشخص وجود داشته باشد؛ false اگر فایل وجود نداشته باشد. |
بررسی وجود فایل های ذخیره شده در فضای ذخیره سازی
برای فایل های ذخیره شده در فضای ذخیره سازی، می توانید پس از انتخاب دستگاه ذخیره سازی، وجود فایل را با روش File.Exists بررسی کنید. ویژگی StorageContainer.Path را با مسیر نسبی فایل ترکیب کنید.
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}