Vinkkejä matalien vaiheiden puhdistamiseen salaisella tekniikalla (sijainnin metsästys)
yhteenveto
Tässä osassa on yhteenveto tekniikoista, joilla käytetään tallennustietojen varmuuskopiointia ja palauttamista pelin tyhjentämiseksi pienellä määrällä vaiheita.
Temppuna käytämme vain tallennustietojen varmuuskopiointia ja palauttamista, joten emme suorita luvatonta käsittelyä, kuten tallennustietojen tai muistin sisällön peukalointia. Emme myöskään koskaan käytä mitään erityisiä temppuja pelin aikana. Kun pelaat peliä, ymmärrät vankityrmän sisäpuolen ja pelaat.
Muuten, näissä vinkeissä se kirjoitetaan usein "vaiheiksi", mutta Sirenissä korvaa merkitys "kääntymällä".
Tallennettujen tietojen varmuuskopiointi ja palauttaminen
Menetelmä vaihtelee pelin laitteiston mukaan. Katso seuraavat sivustot.
Huomaa kuitenkin, että tallennettujen tietojen varmuuskopiointi ja palauttaminen ei ole virallisesti tuettu toiminta, joten vaikka tietosi olisivat vioittuneet, olet vastuussa siitä etkä saa tukea.
Pyrittäessä poistamaan vaiheiden vähäinen määrä
Tämä tekniikka ei rajoitu tiettyihin vankityrmiin. Jokainen vankityrmä kuvaa tekniikkaa, joka on yleisesti tehokas. Tietenkin vankityrmästä riippuen on esineitä, jotka eivät koskaan näy tai on rajoituksia, joten säädä ne vankityrmän mukaan yleiskäyttöisten tekniikoiden perusteella.
Ensimmäiset vaiheet
Kun olet astunut vankityrmään, jonka haluat haastaa, lopettaa ja poistua pelistä ryhtymättä toimiin. Varmuuskopioi tallennetut tiedot, kun lopetat pelin. Tämä mahdollistaa vankityrmän uusimisen monta kertaa, ja se on lopulta lähtökohta matalan askeleen puhdistamiselle.
Sijainti Metsästys
Kun olet varmuuskopioinut ensimmäisen tallennuksesi, tutki vankityrmää, kunnes olet valmis sen kanssa. Pohjimmiltaan tutkit vankityrmän jokaista kerrosta aina viimeiseen kerrokseen asti, mutta matkan varrella kohtaamistasi esineistä, ansoista, portaista ja vihollisista riippuen saatat haluta ohittaa etsinnän.
Temppuna on mahdollista varmuuskopioida ja palauttaa tallennustiedot, joten kun olet edennyt tietyssä määrin, voit vähentää sijainnin etsinnän vaikeutta pysäyttämällä ja varmuuskopioimalla tallennustietosi. Muuten se on kuitenkin sama kuin normaali peli, joten sinun on oltava tarpeeksi hyvä tyhjentämään vankityrmä normaalisti.
Jonkin sijainnin etsinnän seurauksena, jos esine vetää huonosti tai lattia näyttää monimutkaiselta pelin alussa, voit luopua aikaisin ja astua vankityrmään uudelleen. Vaikka tekisit parhaasi tässä tilassa ja menisit syvälle, on mahdollista, että se ei johda pieneen määrään vaiheita.
Lähes 30 vankityrmästä "Valley of Warning" ja "Corridor of Dead Lines" -luolastoissa on kääntymisrajoituksia, mikä lisää itse sijainnin etsinnän vaikeutta. Lisäksi, koska "vanha tie" vaikuttaa reaaliajassa, käyttäytymistä ei ehkä ole mahdollista toistaa kokonaan. Vanhan tien tarkoitus on tutkia lattiaa.
Sijainnin etsintä (ensimmäinen kerta, pakollinen)
Ensinnäkin tarkistamme seuraavat sijaintietsinnän tarkoitukseksi.
- Kunkin kerroksen rakenne
- Liteenin aloitusasento jokaisessa kerroksessa
- Portaiden sijainti
- Tuotteen sijainti ja sisältö (mukaan lukien myymälän sisältö) (tunnista tunnistamattomat tuotteet)
- Alkuperäinen vihollisen asema
- Ansaan sijainti
- Muut (heinäsirkkojen käyttämä ruoho jne.)
Nämä vahvistetaan, kun astut vankityrmään, joten se on sama joka kerta, kun palautat tallennustietosi. Ainakin, jos tiedät sireenin lähtöasennon, portaiden sijainnin sekä esineiden sijainnin ja sisällön, voit antaa merkittävän panoksen askelten määrän lyhentämiseen, koska voit mennä portaille mahdollisimman lyhyessä ajassa ja poimia vain valloittamasi esineet.
Sinun ei tarvitse huolehtia liikaa vihollisten sijainnista, kun ne liikkuvat ja tapahtuvat joka käänteessä, mutta jos tavoittelet tiukempaa matalaa askelmäärää, vihollisten tunteminen on myös tärkeä tekijä.
Sijainnin etsintä (2. ja myöhemmät ajat, valinnainen)
Jos haluat pyrkiä pienempään askelmäärään, sinun on kokeiltava sijainnin etsintää ei kahdesti, vaan kymmeniä tai satoja kertoja. Vanhaa tietä lukuun ottamatta toimet ja tulokset voidaan toistaa kokonaan, joten pyrimme lyhentämään vaiheiden määrää yhden kierroksen tasolla.
Täydellisen optimoinnin suorittaminen on kuitenkin käytännössä mahdotonta. Syitä on useita.
- Periaatteessa vain yksi pelaaja voi haastaa vankityrmän, jota he parhaillaan pelaavat. Muissa peleissä eri ihmiset voivat haastaa saman vankityrmän ja optimoida toisiaan, mutta tämä peli perustuu satunnaiseen vankityrmään eikä voi lainata muiden apua.
- Jos yhdellä kierroksella on 10 käyttäytymismallia, on 100 kuviota 2 kierroksella ja 1000 kuviota 3 kierroksella, mikä tekee käytännössä mahdottomaksi tutkia kaikkia kuvioita. Vaikka käyttäytymismallin yhdellä kierroksella arvioidaan olevan kaksi mallia ja se poistetaan 100 kierroksella, käyttäytymismalli on 1.2676506e+30.
- Vaikka edellinen toimenpide olisi hyvä tulos, sillä voi olla kielteinen vaikutus myöhempään lopputulokseen. Jos esimerkiksi lyhennät käännöstä kulkemalla vihollisten läpi, et ehkä pysty voittamaan alempia vihollisia nostamatta tasoa.
- Ensinnäkin, jos kohdetta ei vedetä hyvin, se on ongelma ennen optimointia, joten se on lähes mahdotonta, kun otetaan huomioon vankityrmävalintojen määrä × sijainnin metsästys.
Siksi, jos pyrit pieneen määrään vaiheita, mielestäni on parempi pelata "tyhjentämällä N-käännöksissä" etukäteen sen sijaan, että pyrkisit optimointiin kaikissa tilanteissa, jotta vietät vähemmän hukkaan heitettyä aikaa.
Muuten, toisesta kerrasta lähtien satunnaisten elementtien on myös oltava puolellasi, joten selitämme ne myöhemmin.
Matalan askelmäärän haaste
Kun sijainnin etsintä on ohi, palauta ensimmäisen käännöksen tallennustiedot sijainnin etsintätietojen perusteella ja aloita pelaaminen ja pyri tyhjentämään se.
Jos teet vain yhden paikanetsinnän, arvioit tilanteen tapahtumapaikalla ja toimit samalla kun tähtäät lyhintä reittiä.
Jos tavoittelet lyhintä käännöstä, suoritat täydellisen kopion, joka perustuu sijainnin etsinnän kokemukseen useita kertoja. Jos teet virheen edes yhdellä kierroksella, myöhemmissä toimissasi on lähes varmasti ristiriita. Siinä tapauksessa sinun on aloitettava kaikki alusta.
Täydellinen jäljentäminen
Käytämme usein termiä "täydellinen lisääntyminen" näissä vinkeissä, mutta nimeämme ne täällä vain mukavuuden vuoksi, emme virallisilla tai yleisillä nimillä.
Kuten aiemmin mainittiin, se tarkoittaa, että jos Shiren suorittaa saman toiminnan siirtämättä yhtä asiaa, vihollisen liike ja vahinko voidaan toistaa kokonaan. Jos teet toisen toiminnon jopa yhdellä kierroksella, on vaikea toistaa sitä kokonaan sen jälkeen.
Satunnaiset elementit ovat kuitenkin usein lattiapohjaisia, joten vaikka ravistat vahingossa päätäsi ennen portaiden laskeutumista, se ei välttämättä vaikuta seuraavaan kerrokseen tai myöhemmin.
Kohteet, joita tarvitaan matalien vaiheiden tyhjentämiseen
Jos aiot tyhjentää vaiheiden vähäisen määrän, kohteet, jotka voivat vaikuttaa siihen, ovat erittäin tärkeitä. Tietenkin vankityrmästä riippuen on kohteita, jotka eivät koskaan näy, joten vastaa joustavasti.
Kohteiden vaiheiden lyhentäminen
Seuraavat kohteet voivat suoraan vähentää vaiheiden määrää.
,Kohteen | kuvaus | , joka on hyödyllinen lyhentämään jopa normaalia toistoa | on tärkeä täydellisessä toistossa |
---|---|---|---|
Bakuchin kääröt | On satunnainen elementti, mutta voit edetä 5 kerroksessa | △ | ○ |
Siunausten purkki | Lisää Bakuchi-vierityksen käyttökertojen määrää, lisää tunnelisauvan vaikutusta | ○ | ○ |
Siunaavat kääröt | Lisää Bakuchi-vierityksen käyttökertojen määrää, lisää tunnelisauvan vaikutusta | ○ | ○ |
Purkki kuumetta | Voit lisätä Bakuchi-kääröjen ja kunkin sauvan määrää | ○ | ○ |
Hyppysauva | Voi lyhentää askelmien määrää tai vääntyä rei'illä ja vedellä | ○ | ○ |
Siirto sauva | Voidaan lyhentää, jos vihollisia on | ○ | ○ |
Korkeushyppy ruoho | Hyödyllinen kerroksissa, joissa on kaukaiset portaat | △ | ○ |
Tunnelin keppi | Hyödyllinen paikoissa, joissa on huoneita seinien läpi, kuten sokkeloita, S-muotoja ja N-muotoisia lattioita. Jos olet siunatussa tilassa, voit kaivaa 20 neliötä. | ○ | ○ |
hakku | Voidaan käyttää sokkeloiden lyhentämiseen. Jos haluat toistaa sen kokonaan, on parempi syntetisoida se aseeksi | △ | ○ |
Puhallussauva | Aseta kepillä vaihtaaksesi paikkaa. Vaihtoetäisyyttä voidaan lisätä | △ | △ |
Bangles seinän läpi | Korvaa tunnelikepit. Seinälattiaa voi olla mahdollista lyhentää, mutta sitä on vaikea saada. Se tyhjentää matalan perustason, joten sitä ei voi käyttää ikuisesti | ○ | ○ |
Vesihämähäkin rannekorut | Sitä voidaan lyhentää liikkumalla vesiväylän läpi, mutta täydelliseen lisääntymiseen hyppyloimi on hyödyllisempi. Hyödyllinen, jos ei ole sokeriruokoa, vettä lähellä | ○ | △ |
Pohjaton purkki | Hyödyllinen kerroksissa, joissa portaat ovat kaukana. Sitä on helpompi käyttää kuin korkeushyppyä, mutta tavaroiden noutaminen on helppo estää, koska sitä ei voi laittaa säilytyspurkkiin. Vaikea käyttää kelluvilla lattioilla | ○ | ○ |
Todo-purkki | Ota tärkeitä kohteita, jotka ovat kaupoissa ja saarekkeissa. Voidaan käyttää lyhentämään kaukaisia esineitä (10 neliötä) | ○ | ○ |
Kelluvat rannekkeet | Se on korkeampi versio vesihämähäkin räjähdyksestä, mutta jos se on täydellinen lisääntyminen, hyppyloimi on hyödyllisempi. Hyödyllinen, jos sauvaa ei ole, reikä on lähellä | ○ | △ |
Sireenin parannuskohteet
On muitakin pelejä, joissa voit haastaa vaiheiden vähäisen määrän, mutta on hyvin vähän mahdollisuuksia nousta tasolle ja saada esineitä. On myös tärkeää toimia siten, että voit vahvistaa sitä mahdollisimman nopeasti.
Kohteen | kuvausHyödyllinen | jopa normaalissa toistossaTärkeää täydellisessä toistossa | |
---|---|---|---|
Vahvistuspurkki | Se on vahva, koska voit vahvistaa laitteitasi ilman lupaa, mutta et edes kasva pienellä askelmäärällä. | ○ | ○ |
Berserkerin tunniste | Voidaan käyttää, jos haluat vahvistaa ja tasoittaa vihollisia pelin alussa | ○ | ○ |
Onnen henkilökunta | Voidaan käyttää, jos haluat vahvistaa ja tasoittaa vihollisia pelin alussa | ○ | ○ |
Onnellisuuden tunniste | Voidaan käyttää, jos haluat vahvistaa ja tasoittaa vihollisia pelin alussa | ○ | ○ |
Korvaava sauva | Voidaan käyttää, jos haluat vahvistaa ja tasoittaa vihollisia pelin alussa | ○ | ○ |
Bakuchin kääröt | Jos vältät onnea, tasosi nousee 10: llä. Jos se on täydellinen kopio, on parempi käyttää sitä lattian liikkumiseen normaalisti. | △ | △ |
Chikara-siemenet | Normaalit parannuskohteet, joilla on minimaalinen vauriovaikutus. Lisäksi, jos haluat lisätä mahdollisuutta saada esineitä hehkuvalle lattialle mahdollisimman paljon | △ | △ |
On myös säännöllisiä parannuskohteita, kuten taivaallinen siunauskäärö ja onnellisuusruoho, mutta ne on suljettu pois, koska ne eivät ole tarpeeksi vahvoja tuntemaan.
Sijainti Metsästää kohteita
Sijainnin etsinnässä on pohjimmiltaan kyse tutkimisesta, joten etsinnän tehokkuutta parantavat kohteet ovat tärkeitä.
Kohteen | kuvaus |
---|---|
Akari ei vieritä | Portaiden sijainti on helppo nähdä. Jos saat sellaisen, voit käyttää sitä kaikissa kerroksissa palauttamalla tallennustiedot |
Megusuriso | Hyödyllinen löydettäessä "ansoja sudenkuoppia", "ansoja jousille" ja "ansoja lattioiden siirtämiseen", joita voidaan käyttää vaiheiden määrän lyhentämiseen. Jos saat sellaisen, voit käyttää sitä kaikissa kerroksissa palauttamalla tallennustiedot |
Tunnistus Jar | Voidaan käyttää vaikeasti tunnistettavien rannerenkaiden tunnistamiseen |
Tunnistusrullat | Sitä voidaan käyttää tunnistamaan rannekkeet ja purkit, joita on vaikea tunnistaa. Jos saat sellaisen, voit käyttää sitä niin monta kertaa kuin haluat palauttamalla tallennustiedot. |
Arvioija Bangles | Sitä ei tarvitse tunnistaa, mutta jos käytät jokaista kohdetta tunnistamattomana todellisessa maailmassa, muista myös tuntematon nimi. |
työkalun tunnistavat rannekkeet | Helppo tutkia priorisoimalla kohteiden sijainnit |
Merkkejä tunnistavat rannekkeet | Kun pelaat täydessä toistossa, on tärkeää tietää vihollisen sijainti. On kätevää pelata tosielämässä |
Selvänäköisyyden rannekkeet | Paras työkalu tunnistaa rannekkeet ja kylttiä tunnistavat rannekkeet. On kätevää pelata tosielämässä |
Sijainnin metsästys on sama kuin normaali leikki, joten tarvitset valloitettavat esineet.
Varoittavat esineet, joita käytetään täydelliseen lisääntymiseen
Seuraavissa kohteissa on satunnaisia elementtejä riippuen tuotteestasi, joten on parempi olla käyttämättä niitä mahdollisimman paljon, koska on suuri mahdollisuus, että tulos eroaa sijainnin etsinnän ja tuotannon välillä.
- Onnekas purkki
- Purkki hankaluutta
Satunnainen elementtianalyysi
Pelissä määritetään satunnaisesti erilaisia elementtejä, mutta periaatteessa ne voidaan toistaa kokonaan.
Se, miten satunnaiselementti määritetään, riippuu siitä, kuinka paljon satunnaisia arvioita on tehty lattialla, ja useista muista tekijöistä.
* Huomaa kuitenkin, että tätä sisältöä tutkitaan ja se voi todellisuudessa poiketa toisistaan.
Mitä päätetään, kun astut vankityrmään
Koska se päätetään, kun astut vankityrmään, se voidaan korjata kokonaan kaappaamalla varmuuskopioimalla ja palauttamalla tallennustiedot.
- Kaikkien kerrosten rakenne (seinät, huoneet jne.)
- Sireenin alkuperäinen sijainti jokaisessa kerroksessa
- Portaiden sijainti
- Ansan sijainti ja sisältö
- Kohteen sijainti ja tyyppi (myös tunnistamattomat nimet määritetään)
- Vihollisen alkusijoitus (Päivän ja yön alkuasento määritetään.) Esimerkiksi, kun vaihdat päivästä yöhön, jopa keskellä sitä kerrosta. Yön alkuasento hyväksytään. Ei kuitenkaan tiedetä, onko sireenin asema ja vihollisen asema katettu)
- Onko vihollinen nukkumassa (tai heräämässä)
- Ruoho, jota Kusago käyttää ensin
Shirenin tila jokaisen kerroksen alussa ja mikä muuttuu Shirenin käyttäytymisen mukaan
"Shirenin tila" selitetään myöhemmin, mutta kunkin kerroksen satunnaiset elementit muuttuvat alussa Shirenin tilasta riippuen, joten vaikka tekisit saman toiminnan, vihollisen käyttäytyminen muuttuu. Lukuun ottamatta toimia, jotka perustuvat täydelliseen lisääntymiseen, seuraavia kohteita tulisi pitää satunnaisina.
On kirjoitettu, että "se muuttuu Shirenin käyttäytymisen mukaan", mutta todellisuudessa Shirenin käyttäytymisen jälkeen tehdään erilaisia satunnaisia tuomioita, joten vaikutus heijastuu.
Pohjimmiltaan kaikki, jolla on satunnainen elementti.
- Heräävätkö viholliset, kun astut huoneeseen (mukaan lukien ensimmäiseen huoneeseen)?
- Missä ovat viholliset, jotka eivät näe Shirenin menevän?
- Vihollisen hyökkäysten tyypit
- Yleiset vahingot
- Luonnossa esiintyvät vihollispaikat ja vihollistyypit
- Loimikohteet (loimiloukut, korkeushyppyruoho, hyppyloimet jne.) Sireenin sijainti loimessa otetaan myös jossain määrin huomioon)
- Kastanjan räjähdys
- Bakuchi-käärön vaikutukset
- Onnen potin ja pahan purkin vaikutus
- HP kasvaa tasoa nostettaessa
- Onko hehkuva lattia esine vai vihollinen? Myös kohdetyypit, vihollistyypit
- Lattialiike Huattyssa
- Pudottaako vihollinen esineen tai sen tyypin
- Neulan vanhempi, neulan käyttämä ruoho vanha
- Järjestetäänkö kokous vai ei
- Onko vihollisen tilassa poikkeama hyökättäessä
- Rikkoutuuko hakku
- Maagisauvan vaikutukset
- Onko ansa aktivoitu
- Satunnaisen ansan vaikutukset
On luultavasti monia muita, mutta en voi kirjoittaa niitä kaikkia, joten jätin ne pois.
Tutkimaton
En ole vielä tutkinut sitä, mutta mielestäni se on pohjimmiltaan sama kuin muut satunnaiset elementit.
- Binaarivalinnan tulokset
Tietoja sireenin alkutilasta, joka vaikuttaa satunnaisiin elementteihin
Joidenkin elementtien osalta syrenin tila lattiasta poistumishetkellä vaikuttaa seuraaviin satunnaisiin elementteihin.
Mitä on vahvistettu todentamisen tuloksena
- Ei tiedetä, onko ne varustettu miekalla tai kilvellä (onko lujuus vaikuttanut niihin. Sillä ei näytä olevan mitään vaikutusta.)
- Onko sireeni hyppysellinen
- Onko sinulla purkki onnea, purkki pahaa
- Olipa sinulla miekka, kilpi tai sauva vahvistamisen purkissa tai heikkouden purkissa
Mitä ei ole väliä?
- Onko silen supertilassa (ei vahvistettu)
- taso
- Suurin HP
- Tällä hetkellä HP
- Kokea
- Kylläisyys
- Suurin kylläisyys
- Gitan
- Hallussasi olevat esineet (lukuun ottamatta joitain)
Sirienin käyttäytyminen satunnaisten elementtien muuttuessa
Periaatteessa riippumatta siitä, miten Shiren toimii, seuraava satunnainen tulos voi muuttua, mutta jos suoritat seuraavat toimet, satunnainen tulos muuttuu lisäksi.
Mitä on vahvistettu todentamisen tuloksena
- Kaikki toiminnot nipistyksen aikana (joka kierros nipistelyn aikana)
- Muuta lattian rakennetta (tunneliruoko, paakunanto jne.)
- Aja taimenella ansoilla
- Tason nostaminen
- Loimitus
- Kun käytät tunnelisauvaa, onko se siunattu vai ei
- Bakuchin kääröt
- Vahinko, ota vahinko
- keskeytys
Jotain, jolla on vaikutusta, mutta joka muuttuu toimintasi mukaan
- Käyttäytyminen, jossa vihollisen tila, käyttäytyminen muuttuu
Sireenin käyttäytyminen, jossa satunnainen elementti ei muutu
Nämä ovat seurauksia toimista, joissa oletetaan, että vihollisia ei ole. Useimmissa tapauksissa on vihollisia, joten seuraavan vuoron satunnaiset tulokset muuttuvat.
- Sireenin tila muuttuu (kaksinkertainen, voittamaton jne.) Lukuun ottamatta nipistystä)
- Toimet, jotka eivät anna satunnaista elementtiä vihollisen seuraavalle toiminnalle
- Ansastus paljaalla paljaalla
- Muutokset HP:ssä ja kylläisyydessä (pois lukien HP:n muutokset, jotka aiheuttavat puristusta)
- muuttoliike
- Sellaisten kohteiden käyttö, joissa ei ole satunnaisia elementtejä (lukuun ottamatta joitain)
Esimerkiksi kerroksessa, joka on 20: n kerrannainen kuolleiden linjojen käytävällä, vain yksi vihollinen nukkuu, joten periaatteessa seuraava satunnainen tulos ei muutu kierrosten lukumäärän jälkeen, ellei vihollinen muutu.
Elementit, joita on harjoiteltava matalien vaiheiden saavuttamiseksi
Vähennä kohteiden järjestämiseen tarvittavien kierrosten määrää
Kun esimerkiksi yrität noutaa tuotteen, tuhlaat vähintään yhden kierroksen vain siksi, että tuote on täynnä.
Älä poimi tuotteita, joita et tarvitse
Jos teet ainakin yhden sijaintietsinnän, tiedät, mitä esineitä puuttuu. Niiden joukossa on esineitä, jotka ovat tarpeettomia seikkailulle, joten voit vähentää huomattavasti vaiheiden määrää olemalla noutamatta näitä esineitä.
Lisäksi, vaikka polun keskellä olisi esine, joka voidaan ottaa kuluttamatta käännöstä, sinun ei pitäisi ottaa sitä, jos kohdetta ei käytetä. Päädyt heittämään sen pois myöhemmin, ja päädyt viettämään ylimääräisiä kierroksia, kun esine täyttyy ja otat toisen esineen.
Jos mahdollista, on parasta toimia niin, että kohteita ei ole 24.
Mitä laittaa säilytyspurkkiin
Pelkkä sen laittaminen säilöntäpurkkiin ja sieltä pois kuluttaa yhden kierroksen. Siksi on parempi laittaa säilytyspurkkiin esineet, jotka voidaan suorittaa loppuun jättämättä.
Ei ole kohdetta, jota kutsutaan "täksi", koska se riippuu vankityrmän tyypistä ja toimintatavasta,
- Esineet, jotka laitetaan purkkiin ja joita ei koskaan laiteta loppuun asti
- Esineet, joita ei oteta purkista pitkään aikaan
- Vieritykset (jos kävelet veden päällä)
- Palamattomat riisipallot (räjähdysloukku, jos vanhan miehen säiliö hyökkää)
- Kun poimit tuotteita kaupasta
Olisi parempi laittaa sisään. Jos uskallat valita, "keppiä" voidaan käyttää monta kertaa, joten voit jättää sen purkkiin suhteellisen pitkäksi aikaa.
Jos haluat toimia täydellisessä lisääntymisessä, sinun ei tarvitse laittaa ruokaa, kuten riisipalloja, jos et aio astua Deloderon ansaan. Lisäksi anti-gadonia ei tarvita. Kappaa, ilkivaltaa tai kauhatoimenpiteitä ei tietenkään tarvita. Se on selvää, mutta varmista, että teet sijainnin etsinnän monta kertaa, jotta et tarvitse sitä.
Jos käytät Gitan-tykkiä, luulen, että voit laittaa sen onnettomuuksien estämiseksi.
Myymälätuotteilla on erilaisia toimintoja "liikkua" ja "poimia", joten ei ole mitään ongelmaa, jos laitat ne säilytyspurkkiin tällä hetkellä. Tietenkin on tärkeää valita esineitä, jotka voidaan jättää purkkiin pitkäksi aikaa.
Mitä ei pitäisi laittaa säilytyspurkkiin
- Tunniste (Se on helpompi poimia, jos et laita sitä purkkiin, koska se voidaan poimia kerroksittain)
- Nuolet (helpompi poimia, jos et laita niitä purkkiin, koska ne voidaan poimia kerroksittain)
- Asiat, jotka kuluttavat nopeasti
Älä taistele ei-toivottuja vihollisia vastaan
Se on täydellinen kopio, mutta jos voitat yhden Gitamumurun, olet tasolla 19, joten mielestäni tämä riittää vankityrmästä riippuen. Sen jälkeen, jos hyödynnät täysimääräisesti poimimiasi esineitä, uskon, että pärjäät jopa syvyyksissä. Rabbiinisia, lohikäärme- ja debytatyyppejä voi kuitenkin olla vaikea säätää hyvin.