Määritä sisällön alkuhakemisto

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Määrittää juurihakemiston sisällön lataamista varten.

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 2.0
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 2.0

Toimintaympäristö

lava
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 -emulaattori

aine

Sisältö sijoitetaan yleensä suoraan sisältöprojektin alle, ja jokainen sisältö ladataan nimellä "ContentManager.Load" -menetelmällä. Jos luot sisältökansioon kansion nimeltä "Sub" ja sijoitat sisällön kyseiseen kansioon, sinun on määritettävä suhteellinen polku sisältökansiosta alla olevan kuvan mukaisesti.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Jos haluat laittaa kaiken sisältösi "Sub" -kansioon, sinun on määritettävä "Sub" -kansion suhteellinen polku aina, kun käytät ContentManager.Load-menetelmää. Subia ei kuitenkaan tarvitse määrittää joka kerta, joten jos mahdollista, haluat määrittää tiedoston alikansiosta alkaen.

Itse asiassa se on "ContentManager.RootDirectory" -ominaisuus, joka määrittää kansiopolun, joka on tämän suhteellisen polun lähtökohta. Mielestäni tämä on lisätty alla olevaan koodiin ikään kuin se olisi klisee, kun loin projektin.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Sisältö" viittaa sisältöprojektin polkuun. Jos haluat aloittaa "Sub" -kansiosta, määritä poluksi "@"Content \ Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Jos määrität päähakemiston, voit jättää polun pois, kun lataat sisältöä.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Muuten, oletusarvoisesti määritetty polku "Sisältö" osoittaa projektin polkuun, joten periaatteessa sitä ei pitäisi muuttaa. Itse asiassa voit muuttaa tätä polun nimeä muuttamalla suoraan projektitiedoston sisältöä, mutta erityistä ansiota ei ole, joten voit jättää sen sellaisenaan.

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}