BasicEffect-sumu
yhteenveto
Käsittele BasicEffectin sumuosaan liittyviä parametreja nähdäksesi, miten malli näytetään.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
Kuinka työskennellä näytteen kanssa
Toimii näppäimistöXbox | 360 -ohjainhiiren | kosketus | ||
---|---|---|---|---|
Valitse muutettavat parametrit | ↑、↓ | Vasen sauva ↑, ↓ | Vasen painike | - |
Parametrien muuttaminen | ←、→ | Vasen sauva ←, → | ←→ Vedä | - |
aine
sumu
Sumu viittaa sumun merkitykseen, ja se voidaan ilmaista siten, että mitä kauempana kohde on näkökulmasta, sumu vaikeuttaa näkemistä. Sumu ei ole yleinen asetus, kuten ympäristöparametri, vaan se asetetaan kullekin tehosteelle.
Sumuparametreja ovat:
Sumu käytössä | Määritä, käytetäänkö sumua vai ei. |
FogColor | Määrittää sumun värin. |
FogStart | Määrittää etäisyyden perspektin sijainnista ennen sumun alkamista. |
FogEnd | Määritä etäisyys näkökulmasta, jossa sumun väri heijastuu 100%. |
Kuva sumun muutoksesta
Alla olevassa kuvassa näkyy kaikki sumuarvot vaihtelivat.
Ei sumua
Tila, kun sumu poistetaan.
Käytössä | Väärä |
Väri (punainen) | 1 |
Väri (vihreä) | 1 |
Väri (sininen) | 1 |
Aloittaa | 60 |
Loppu | 100 |
Alkutila
Tämä on tila, jossa näyte käynnistetään.
Käytössä | Tosi |
Väri (punainen) | 1 |
Väri (vihreä) | 1 |
Väri (sininen) | 1 |
Aloittaa | 60 |
Loppu | 100 |
Värin muutos
Sumun väri on asetettu punaiseksi.
Käytössä | Tosi |
Väri (punainen) | 1 |
Väri (vihreä) | 0 |
Väri (sininen) | 0 |
Aloittaa | 60 |
Loppu | 100 |
FogStart-muokkaus
FogStart-arvon muuttaminen. Koska sumu alkaa nollasta, näet, että sumu interpoloidaan perspektiivistä FogEnd-etäisyyteen.
Käytössä | Tosi |
Väri (punainen) | 1 |
Väri (vihreä) | 0 |
Väri (sininen) | 0 |
Aloittaa | 0 |
Loppu | 100 |
FogEnd-muokkaus
FogEndin arvon muuttaminen. Voit nähdä, että FogEndin etäisyys on täysin valkoinen.
Käytössä | Tosi |
Väri (punainen) | 1 |
Väri (vihreä) | 1 |
Väri (sininen) | 1 |
Aloittaa | 34.33 |
Loppu | 61.66 |
pelto
Kentässä on sumutiedot, jotka määritetään BasicEffect-arvoon. Lisäksi siinä on parametrit valikoiden valitsemiseksi, mutta koska se on vain toimintaparametri, jätän yksityiskohdat pois.
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
Sumun asetukset
Muutettu arvo asetetaan tehosteen sumuparametriksi.
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
BasicEffect.FogEnabled
ominaisuus
Määrittää, käytetäänkö sumua. | Bool | Hanki, aseta |
BasicEffect.FogColor
ominaisuus
Määrittää sumun värin. | Vektori 3 | Hanki, aseta |
BasicEffect.FogStart
ominaisuus
Määrittää sumun aloitusetäisyyden. Tämä on etäisyys näkökulmasta. | kellua | Hanki, aseta |
BasicEffect.FogEnd
ominaisuus
Määrittää loppuetäisyyden, jolla sumun väri on valmis. Tämä on etäisyys näkökulmasta. | kellua | Hanki, aseta |
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectFog
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Enabled",
"Color (Red)",
"Color (Green)",
"Color (Blue)",
"Start",
"End"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[6];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // フォグの有効フラグ
this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 1: // フォグの色 (赤)
this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // フォグの色 (緑)
this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // フォグの色 (青)
this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // フォグの開始距離
this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
case 5: // フォグの終了距離
this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
}
}
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// フォグの有効フラグ
this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();
// フォグの色 (赤)
this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();
// フォグの色 (緑)
this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();
// フォグの色 (青)
this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();
// フォグの開始距離
this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();
// フォグの終了距離
this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}