Lataa X-tiedosto ja tarkastele mallia
yhteenveto
Mallitiedot luetaan X-tiedostosta (.x) ja näytetään.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
Mikä on X-tiedosto
X-tiedosto on tiedosto, jota voidaan käyttää mallitietona yhdistämällä kärkipistetiedot sijaintitietoihin ja normaaleihin tietoihin, tekstuurin viitepolkuihin, kehyksiin, anime-tietoihin jne. On monia muita tiedostoja, jotka sisältävät mallitietoja, mutta X-tiedostoja käytettiin vakiomallitietoina DirectX9:ään asti, ja XNA tukee niitä vakiomuotona.
X-tiedostot säästävät vaivaa rakentaa kärkipistetietoja suoraan ohjelmaan ja mahdollistavat monimutkaisten mallien geometrian piirtämisen hyvin yksinkertaistetulla koodinkirjoituksella. Koska itse tiedot kuvataan X-tiedostossa, etuna on, että ohjelmaa ei tarvitse muuttaa, vaikka muoto muuttuisi.
Mallidatatiedostot, kuten X-tiedostot, luodaan pääasiassa "mallinnusohjelmistolla" ja tulostetiedostoilla. Käytän pääasiassa mallinnusohjelmistoa nimeltä "Metasequoia", ja on olemassa shareware-versio ja freeware-versio, mutta suosittelen ilmaisversiota, koska se voi tuottaa X-tiedostoja. Se on yksi harvoista japanilaisista ohjelmistoista, joka voi tuottaa X-tiedostoja ilmaisohjelmilla.
Tässä tapauksessa loin alla olevan kaltaisen yksinkertaisen mallin ja tulostein sen X-tiedostona.
Kun tiedosto tulostetaan, se näyttää alla olevalta. Tässä tapauksessa käytämme nimeä "Model.x".
Rekisteröi X-tiedostot sisältöön
Lisää luomasi X-tiedosto projektin Sisältö-kansioon. Lisätietoja resurssien lisäämisestä on kohdassa "Resurssien (sisällön) lataaminen".
pelto
Jos haluat lukea tietoja X-tiedostosta ja näyttää sen, käytä "Malli" -luokkaa. Malliluokka sisältää kaikki mallin näyttämiseen tarvittavat "kärkipistepuskurit", "indeksipuskurit", "tehosteet", "tekstuurit" jne., joten sinun tarvitsee vain valmistella tämä.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Ladataan malleja
Mallitiedot ladataan "ContentManagerista" "Game.LoadContent" -menetelmässä. Se on sama kuin tekstuurien, fonttien jne. Resurssin nimi rekisteröidään nimellä "Malli".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Parametrien asettaminen
Tällä kertaa parametrit eivät muutu koko ajan, joten ne asetetaan heti mallitietojen lataamisen jälkeen. Jos malli muuttaa jatkuvasti sijaintia tai kameran asetuksia, luulen, että se asetetaan Game.Draw-menetelmään.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Koska yksi "malli" voi sisältää useita silmiä, se luetellaan kohdassa "Model.Meshes" ja asetetaan kaikkiin verkkoihin.
Lisäksi, koska yksi "ModelMesh" voi sisältää useita tehosteita, luettelen ne kohdassa "ModelMesh.Effects" ja asetan ne kaikkiin tehosteisiin.
Täällä olemme esiasettaneet oletusvaloasetukset, näkymämatriisin ja projektiomatriisin.
piirros
Mallin piirtäminen on hyvin yksinkertaista, ja voit piirtää sen yhdellä "ModelMesh.Draw" -menetelmällä. Koska piirrämme verkkoyksiköissä, käytämme "Model.Meshes" luetella ja piirtää kaikki verkot.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
menetelmä
Piirrä kukin ModelMeshPart käyttämällä esiasetettuja tehosteita.
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}