Spriten näyttäminen

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Lataa tekstuuri (kuva) ja näytä se näytöllä.

スプライトを表示させる

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 2.0
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 2.0

Toimintaympäristö

lava
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 -emulaattori

aine

Mikä on sprite?

Suorakaiteen muotoinen alue kuvien piirtämiseen näytölle. Tätä ominaisuutta käytetään usein 2D-peleissä, mutta sitä käytetään usein myös 3D: ssä pseudo-2D-kuvapiirustuksena.

XNA: ssa kaikki on piirrettävä 3D-monikulmioihin, joten näytölle piirtämäsi kuva on pseudo-sprite, jossa käytetään monikulmioita. Monikulmioista ei kuitenkaan tarvitse olla tietoinen, ja voit helposti piirtää ne.

Kuvien valmistelu

Koska kuva näytetään, kuvatiedosto on valmisteltava. Näytteessä käytetään alla olevaa kuvaa.

スプライトとして表示させる画像

Käytän PNG-tiedostoa, jonka koko on 128×128, mutta se voi olla minkä kokoinen tahansa. Lisäksi luettavan kuvatiedoston muoto on oletusarvoisesti seuraava tiedosto.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Kuvan lisääminen projektiin

Näytteessä kuvatiedosto laitetaan "Sisältö" -projektiin. Katso seuraavalta sivulta lisätietoja kuvatiedostojen lisäämisestä projektiisi.

プロジェクトに Texture.png を追加

pelto

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Jos haluat piirtää spriten, valmistele "SpriteBatch" piirtämään piirrettävät sprite-kuvat ja "Texture2D" tallentamaan 2D-kuvatiedot.

Resurssien luominen ja lataaminen

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Luo LoadGraphicsContent-menetelmässä SpriteBatch-luokka. Välitä argumentiksi GraphicsDevice.

ContentManager.Load-menetelmää käytetään sitten tekstuurin lataamiseen ja luomiseen. Määritä tyyppiparametrin luokka "Texture2D" ja argumentin resurssin nimi.

SpriteBatch rakentaja

Luo luokasta "SpriteBatch" esiintymä, joka erittelee sprite-piirroksen.

grafiikkalaite Grafiikkalaite Määrittää piirtämiseen käytettävän GraphicsDevice-laitteen.

piirros

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Piirrä teksti Piirrä-menetelmällä.

Jos haluat piirtää spriten, käytä "SpriteBatch.Draw" -menetelmää, mutta sinun on kutsuttava "SpriteBatch.Begin" ja "SpriteBatch.End" -menetelmiä ennen piirtämistä ja sen jälkeen.

Ensimmäinen argumentti SpriteBatch.Draw-menetelmälle on luomasi Texture2D-luokka. Tämän avulla voit tarkastella tuotua kuvatiedostoa.

SpriteBatch.Begin menetelmä

Soita sille ennen spriten piirtämistä. Sisäisesti teemme tarvittavat asetukset spriten piirtämiseen.

SpriteBatch.Draw menetelmä

Lisää spriten sprite-piirustusten eräluetteloon.

rakenne Tekstuuri2D Määrittää hahmona näytettävän pintakuvion.
asema Vektori 2 Sijainti, jossa sprite tulee näyttää. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Spriten alkuperä on vasemmassa yläkulmassa.
väri Väri Määrittää värin, joka kertoo kuvan värin. Jos määrität Color.White, se näytetään kuvan päävärillä. Jos Color.Black on määritetty, hahmo näytetään täysin mustana väristä riippumatta. Kaava on "Tulos = sprite color * color".

SpriteBatch.End menetelmä

Piirrä kaikki erässä olevat spritit. Piirtojärjestys, piirtotila ja niin edelleen määritetään SpriteBatch.Begin-menetelmässä. Tarvittaessa hahmonnustila palautetaan tilaan, jossa se oli ennen SpriteBatch.Begin-menetelmän kutsua.

スクリーンとスプライトの原点

Tietokoneessa käytetyn näytön kanssa ei ole ongelmia jne., mutta kun lähetät Xbox 360:stä analogiseen televisioon, et ehkä näe vasemmassa yläkulmassa näkyvää hahmoa. Tässä tapauksessa sinun on säädettävä spriten näytön sijaintia, mutta se selitetään toisessa osassa.

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}