Aakkosnumeeristen merkkien näyttäminen
yhteenveto
Näytä mielivaltainen merkkijono (aakkosnumeerinen) näytöllä.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
Jotta voit näyttää tekstiä XNA:ssa, tarvitset tiedoston nimeltä "sprite-fontti", joka kuvaa fontin tiedot. Laajennus on ". Spritefont. Sprite-kirjasintiedostot kirjoitetaan laajennetussa XML-muodossa, joten ne voidaan helposti kirjoittaa uudelleen. Voit luoda sprite-fontin seuraavasti:
Napsauta Sisältö-projektia hiiren kakkospainikkeella ja valitse Lisää → uusi kohde.
Lisää uusi kohde -valintaikkuna avautuu.
Asennetussa mallissa on kohde nimeltä "Sprite Font", joten valitse se.
Määritä tiedostonimi, mutta tässä sen nimi on "Font.spritefont". Periaatteessa voit asettaa minkä tahansa haluamasi nimen.
Kun olet syöttänyt, paina oikeassa alakulmassa olevaa Lisää-painiketta.
Kun luot tiedoston, sprite-fonttitiedosto on avoinna.
Se on myös lisätty sisältöprojektiin.
Sprite-fontin sisältö voidaan jättää oletukseksi, mutta tällä kertaa se on kirjoitettu uudelleen seuraavasti (kommentit ovat myös japanilaisia selkeyden vuoksi). Katso kommenteista selitys kustakin solmusta.
Lisäksi sprite-fonttien yksityiskohtainen kuvaus selitetään "Fonttityylin tiedot" -osassa.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Seuraavaksi kuvailen tekstin piirtämisohjelmaa.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Tekstin piirtämiseen käytämme kahta luokkaa: "SpriteBatch" ja "SpriteFont". Teksti piirretään spritenä.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
Luo ensin LoadGraphicsContent-menetelmässä SpriteBatch-luokka. Välitä argumentiksi GraphicsDevice.
Käytä seuraavaksi ContentManager.Load-menetelmää juuri luomasi sprite-fonttitiedoston lataamiseen. Määritä tyyppiparametrin SpriteFont-luokka ja argumentin resurssin nimi. Jos et ole muuttanut sprite-fontin resurssinimeä, määritä poistettu tiedostotunniste.
Lisätietoja sisällön lataamisesta on kohdassa "Resurssien (sisällön) lataaminen".
SpriteBatch
rakentaja
Luo luokasta "SpriteBatch" esiintymä, joka erittelee sprite-piirroksen.
grafiikkalaite | Grafiikkalaite | Määrittää piirtämiseen käytettävän GraphicsDevice-laitteen. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Piirrä teksti Piirrä-menetelmällä.
"SpriteBatch.DrawString" -menetelmää käytetään tekstin piirtämiseen, mutta koska teksti piirretään spritenä, "SpriteBatch.Begin" ja "SpriteBatch.End" -menetelmiä kutsutaan ennen piirtämistä ja sen jälkeen.
SpriteBatch.DrawString-menetelmän ensimmäinen argumentti on luomasi SpriteFont-luokka. Tämän avulla voit piirtää merkkejä sprite-fontissa määritetyllä tyylillä. Toinen argumentti on näytettävä merkkijono.
SpriteBatch.Begin
menetelmä
Soita sille ennen spriten piirtämistä. Sisäisesti teemme tarvittavat asetukset spriten piirtämiseen.
SpriteBatch.DrawString
menetelmä
Piirrä merkkijono.
spriteFont | SpriteFont | Määrittää merkkijonokuvan sisältävän SpriteFont-fontin. |
Tekstiviesti | merkkijono | Määrittää näytettävän tekstin. |
asema | Vektori 2 | Sijainti, jossa teksti näytetään. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Tekstin alkuperä on ensimmäisen merkin vasemmassa yläkulmassa. |
väri | Väri | Tekstin väri |
SpriteBatch.End
menetelmä
Piirrä kaikki erässä olevat spritit. Piirtojärjestys, piirtotila ja niin edelleen määritetään SpriteBatch.Begin-menetelmässä. Tarvittaessa hahmonnustila palautetaan tilaan, jossa se oli ennen SpriteBatch.Begin-menetelmän kutsua.
Tietokoneessa käytetyn näytön kanssa ei ole ongelmia jne., mutta kun lähetät Xbox 360: stä analogiseen televisioon, et ehkä näe vasemmassa yläkulmassa näkyvää tekstiä. Tässä tapauksessa sinun on säädettävä merkkien näytön sijaintia, joka selitetään kohdassa "Määritä merkkien piirtämisen sijainti".
Yksi huomioitava asia tässä esimerkissä on, että se ei voi näyttää japanilaisia merkkejä. Jos määrität japanin kielen SpriteBatch.DrawString-menetelmäksi, tapahtuu poikkeus. Tällä kertaa vain aakkosnumeeriset merkit ja symbolit, jotka on määritelty 32 ~ 126: ssa Unicode: ssa, voidaan näyttää. Haluaisin esitellä japanin kielen näyttämisen toisessa vinkissä.
Unicode-taulukot (32 ~ 127)
(Numerot riveillä ×16 + numerot sarakkeissa) ovat koodi.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Minä | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | minä | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}