Tir à longue distance - Mission 10 : Les lumières sont bonnes, l’appareil photo est bon, dangereux !

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  • Tous les niveaux de difficulté sont expliqués à la difficulté la plus élevée, Authentic. Aux autres difficultés, vous ne visez que la cible rouge nette, donc je ne l’expliquerai pas ici. En Authentic, le tir est différent des autres niveaux de difficulté et est plus difficile.
    • Le projectile est affecté par la gravité. Par conséquent, il ne vole pas droit.
    • La balle est affectée par le vent. Par conséquent, elle ne vole pas droit.
    • Même en utilisant la concentration, le temps ne ralentit pas.
    • Même en utilisant la mise au point, la destination finale de la balle n’est pas affichée.
    • Même en utilisant Focus, le fait que vous touchiez les ennemis (marque rouge) n’est pas affiché.
  • J’ai préparé des vidéos et des images, donc je pense que l’utilisation des deux vous aidera dans votre stratégie.
  • Les fusils utilisent souvent les fusils à longue portée « No.4 Lee » ou « M.1903 ».
  • Les balles standards sont des « balles de niveau de correspondance » qui ont une portée plus longue, mais s’il est difficile de cibler les ennemis, ils peuvent utiliser des « balles à points souples » qui infligent plus de dégâts.

Introduction

La mission 10 a une carte étroite, donc en gros, il faut viser d’un bout à l’autre pour atteindre 300 m. Cela dit, il y a des endroits où l’on peut viser 300 m depuis le point de départ, donc je ne pense pas que ce soit si difficile.

Médaille Distance
Médaille d’or 300
Médaille d’or (authentique) 300
Types de niveaux de difficulté Difficulté (308m) Difficulté (372m) Difficulté (464m)
Distance de vol ★☆☆ ★☆☆ ★☆☆
Mauvaise visibilité ★☆☆ ★★☆ ★★☆
Mouvement de la cible ★☆☆ ★☆☆ ★☆☆
Préparation requise avant le défi ★☆☆ ★★★ ★☆☆

Schéma de tir 1 (308 m : Infanterie)

Il suffit de grimper le phare au tout premier point de départ et de tirer sur l’infanterie dans la tour sud-est. La distance est assez courte et lumineuse, donc je pense que c’est relativement facile.

La position initiale de l’infanterie se trouve en bas à droite de l’image ci-dessous. Après un certain temps, elle se déplace à la position montrée sur l’image.

Schéma de tir 2 (464 m : Infanterie)

Ce schéma cible l’infanterie au sud-est depuis le point de départ, la « Tour de guet ». Pratique-le si tu veux augmenter ta distance de route. La distance est plus longue que dans le Schéma 1, mais le processus reste le même.

Une fois que vous avez commencé, montez jusqu’à la tour de guet voisine.

Après environ 1 minute et 30 secondes, l’infanterie apparaîtra sur la plateforme d’observation de l’autre côté de la carte, donc visez quand ils s’arrêtent.

Au fait, si vous tombez aussi loin de la position de tir, vous pouvez augmenter votre distance de tir de plusieurs mètres.

Au fait, cette fois j’ai ciblé l’infanterie en mouvement, mais comme dans Shooting Pattern 3, j’ai assommé l’infanterie, Si elle est placée sur le mur du fond, la distance peut être portée jusqu’à 476 m.

Schéma de tir 3 (372m : Utiliser l’étourdissement ennemi) (Ancienne version)

*C’est ce que j’ai pratiqué avant de faire la version 464m. Ce n’est plus nécessaire car elle ne correspond pas à la version 464m.

Ils utilisent des techniques utilisées dans d’autres missions pour transporter les ennemis étourdis au loin et les abattre. Cette carte compte de nombreux bâtiments, et si vous la limitez aux plaines, il y a très peu d’endroits où le tir peut passer. Cette fois, faites monter l’infanterie à l’étage pour commencer à tirer.

La cible est la même infanterie que dans le schéma de tir 1. D’abord, assommez-la.

Portez l’infanterie inconsciente jusqu’au dernier étage de la tour et placez-le à la fenêtre ouest pour qu’il soit visible de l’extérieur. Si vous changez d’équipement en le portant, il tombe sur le côté gauche, donc il est facile de le poser.

Montez sur le toit de l’église au nord-ouest.

Après cela, vise simplement les ennemis que tu as placés. Comme la distance est proche, tu devrais pouvoir bien les voir.