Tir à longue portée - Mission 08 Destination

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  • Tous les niveaux de difficulté sont expliqués en authentique de difficulté la plus élevée. Aux autres difficultés, tu n’atteignes que la cible rouge en focus, donc je ne vais pas l’expliquer ici. Dans Authentic, tirer est plus difficile que d’autres niveaux de difficulté.
    • Le projectile est affecté par la gravité. Par conséquent, il ne vole pas droit.
    • Les balles sont affectées par le vent. Par conséquent, il ne vole pas droit.
    • Même en utilisant la concentration, le temps ne ralentit pas.
    • Même en utilisant la mise au point, la destination finale de la balle n’est pas affichée.
    • Même en utilisant Focus, le fait que vous touchiez les ennemis (marque rouge) n’est pas affiché.
  • J’ai préparé des vidéos et des images, donc je pense que l’utilisation des deux vous aidera dans votre stratégie.
  • Les fusils utilisent souvent les fusils à longue portée « No.4 Lee » ou « M.1903 ».
  • Les balles standards sont des « balles de niveau de correspondance » qui ont une portée plus longue, mais s’il est difficile de cibler les ennemis, ils peuvent utiliser des « balles à points souples » qui infligent plus de dégâts.

Introduction

Comme le tir à longue distance de la Mission 8 est relativement court, vous pouvez gagner des médailles d’or simplement en trouvant et en tirant sur des ennemis à une certaine distance du point de départ sud-ouest. C’est pourquoi j’ai inclus ici du contenu visant à tenir des registres.

Médaille Distance
Médaille d’or 425
Médaille d’or (authentique) 425
Types de niveaux de difficulté Difficulté (425m) Difficulté (606m) Difficulté (656m)
Distance de vol ★☆☆ ★★★ ★★★
Mauvaise visibilité ★★☆ ★★★ ★★★
Mouvement de la cible ★☆☆ ★★☆ ★☆☆
Préparation requise avant le défi ★☆☆ ★☆☆ ★★★

Schéma de tir 0 (425m)

Localiser et tirer au hasard des cibles situées à plus de 425 mètres du point de départ sud-ouest.

Schéma de tir 1 (606 m : Sniper)

En gros, c’est comme le Pattern 0, mais parmi les ennemis relativement faciles à cibler, vous visez le sniper le plus éloigné.

La position de tir est le point de départ sud-ouest. Tant que tu ne descends pas la pente, tu peux aller partout.

Utilisez des jumelles pour vérifier les snipers à 600 mètres. Il fait nuit total, donc on voit à peine quoi que ce soit. Les ennemis bougent à gauche et à droite, et le moment où vous vous arrêtez à gauche et visez votre fusil devient votre occasion de sniper.

Ci-dessous, une image zoomée 3x, mais comme le sniper marche avec la lumière allumée, on voit à peine ses mouvements.

Puisque les réflexions de la lunette ennemie sont presque invisibles, si vous confirmez avec des jumelles que le sniper s’arrête à gauche, Je pense que la seule contre-mesure est de tirer immédiatement avec un fusil. Pouvoir relancer le défi au point de départ et refaire autant de fois que vous le souhaitez est un soulagement.

En fait, il y a encore plus de cibles à droite que vous pouvez viser, mais comme elle continue de marcher sans s’arrêter, le tir de précision est assez difficile. Si vous faites un effort pour essayer un tir de sniping difficile, il est plus facile d’allonger la distance dans le Pattern 2.

Schéma de tir 2 (656m : Utiliser l’étourdissement ennemi)

Ils utilisent des techniques comme la Mission 3, où vous transportez des ennemis étourdis au loin et les abattons. La cible est l’ennemi situé à l’extrémité est de la carte, et l’emplacement est placé assez à l’est. Le point de tir se trouve près du point de départ ouest.

La carte sera dans le coin.

Il assomme les soldats à proximité. Vous pouvez vaincre d’autres ennemis.

Placez le soldat inconscient sur le sac de sable montré ci-dessous. Placez-le à un endroit visible depuis le point de tir. Je les ai placées au hasard cette fois, mais si elles sont placées plus en arrière, la distance pourrait augmenter. Cependant, je pense que l’ajuster peut être assez compliqué.

Une fois que vous avez placé les ennemis, retournez au point de départ à l’ouest. Malheureusement, je n’ai pas pu revenir en haut de la pente, alors j’ai fait un compromis sur le toit du bâtiment.

Vérifiez la position avec des jumelles. L’inspection visuelle est quasiment impossible, même lorsque les ennemis sont étourdis.

Ensuite, tirez sur la cible tombée avec votre fusil. Comme les ennemis sont à terre, la hitbox devient beaucoup plus petite, ce qui rend l’atteindre assez difficile. En revanche, les ennemis ne bougent pas, donc il n’y a pas de souci qu’ils s’échappent.

Une chose à noter est que les ennemis tombés peuvent disparaître lorsqu’ils sont sauvegardés et chargés. Lorsqu’on relève un défi, il est préférable de faire un non-sauvegarde.

Petite parenthèse, si vous jouez en mode coopératif à deux joueurs, un camp peut tirer sans descendre la pente depuis le point de départ, et l’autre peut être un coursier. Il est possible d’allonger encore plus la distance de lancement.