Faire apparaître le sprite
résumé
Chargez la texture (image) et affichez-la à l’écran.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Qu’est-ce qu’un sprite ?
Zone rectangulaire pour dessiner des images à l’écran. Cette fonctionnalité est souvent utilisée dans les jeux 2D, mais elle est également souvent utilisée en 3D comme dessin d’image pseudo-2D.
Dans XNA, tout doit être dessiné en polygones 3D, donc l’image que vous dessinez à l’écran est un pseudo-sprite utilisant des polygones. Cependant, il n’est pas nécessaire d’être conscient des polygones, et vous pouvez facilement les dessiner.
Préparation des images
Comme l’image est affichée, un fichier image doit être préparé. Dans l’exemple, l’image ci-dessous est utilisée.
J’utilise un fichier PNG d’une taille de 128×128, mais il peut être de n’importe quelle taille. De plus, le format du fichier image lisible est le fichier suivant par défaut.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .Ppm
- Le .tga
Ajouter une image à votre projet
Dans l’exemple, le fichier image est placé dans le projet « Content ». Veuillez vous référer à la page suivante pour plus de détails sur la façon d’ajouter des fichiers image à votre projet.
champ
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Pour dessiner un sprite, préparez « SpriteBatch » pour regrouper les sprites à dessiner et « Texture2D » pour stocker les données d’image 2D.
Création et chargement de ressources
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
Dans la méthode LoadGraphicsContent, créez une classe SpriteBatch. Transmettez un GraphicsDevice comme argument.
La méthode ContentManager.Load est ensuite utilisée pour charger et créer la texture. Spécifiez la classe « Texture2D » pour le paramètre type et le nom de l’actif pour l’argument.
SpriteBatch
constructeur
Créez une instance de la classe « SpriteBatch » qui regroupe le dessin des sprites.
graphiqueAppareil | Appareil graphique | Spécifie le GraphicsDevice à utiliser pour le dessin. |
dessin
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Dessinez le texte dans la méthode Draw.
Pour dessiner un sprite, utilisez la méthode « SpriteBatch.Draw », mais vous devez appeler les méthodes « SpriteBatch.Begin » et « SpriteBatch.End », respectivement, avant et après le dessin.
Le premier argument de la méthode SpriteBatch.Draw est la classe « Texture2D » que vous avez créée. Cela vous permettra d’afficher le fichier image importé.
SpriteBatch.Begin
méthode
Appelez-le avant de dessiner le sprite. En interne, nous effectuons les réglages nécessaires pour dessiner des sprites.
SpriteBatch.Draw
méthode
Ajoute un sprite à la liste des lots de dessin de sprites.
texture | Texture2D | Spécifie la texture à afficher sous forme de sprite. |
position | Vecteur2 | La position où le sprite doit être affiché. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du sprite se trouve en haut à gauche. |
Couleur | Couleur | Spécifie la couleur pour multiplier la couleur du sprite. Si vous spécifiez Color.White, il s’affiche dans la couleur principale du sprite. Si Color.Black est spécifié, le sprite s’affiche en noir intégral, quelle que soit sa couleur. La formule est « Résultat = couleur du sprite * couleur ». |
SpriteBatch.End
méthode
Dessinez tous les sprites par lots. L’ordre de dessin, l’état du dessin, etc., sont spécifiés dans la méthode SpriteBatch.Begin. Si nécessaire, l’état de rendu est renvoyé à l’état dans lequel il se trouvait avant l’appel de la méthode SpriteBatch.Begin.
Il n’y a pas de problème avec un écran utilisé sur un ordinateur, etc., mais lors de la sortie d’une Xbox 360 vers un téléviseur analogique, vous ne pourrez peut-être pas voir le sprite affiché en haut à gauche. Dans ce cas, vous devez ajuster la position d’affichage du sprite, mais cela sera expliqué dans une autre section.
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}