Faites pivoter le sprite en spécifiant l’axe de rotation
résumé
La position de l’axe de rotation du sprite est spécifiée et pivotée. Dans l’exemple, il est automatiquement pivoté afin que vous puissiez le voir visuellement.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Dans ce cas, afin de spécifier l’axe de rotation au centre du sprite, la position centrale de l’image est obtenue lors du chargement de la texture. Pour conserver la valeur, nous déclarons un Vector2 qui stocke la position des coordonnées dans le champ.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
La taille de la texture peut être obtenue en utilisant les propriétés « Texture2D.Width » et « Texture2D.Height », donc après le chargement de la texture, la valeur est divisée par deux pour trouver la position centrale.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Lorsque vous faites pivoter un sprite, l’axe de rotation par défaut se trouve en haut à gauche du sprite.
Si vous souhaitez modifier l’axe de rotation, vous pouvez le faire pivoter autour de n’importe quelle position du sprite en spécifiant la position de l’axe de rotation dans le sixième argument de la méthode « SpriteBatch.Draw ».
Cependant, comme vous pouvez le voir lorsque vous l’exécutez, la position de l’axe de rotation n’est pas simplement spécifiée, mais en fait, la position de l’axe de rotation est la même et la position de dessin du sprite est déplacée par -origin. Cela donne l’impression que le sprite est à n’importe quel point de rotation.
Si vous spécifiez la position de l’axe de rotation au centre de l’image (64px dans l’échantillon), vous pouvez voir que le sprite s’est déplacé vers le coin supérieur gauche de la moitié de la taille de l’image (64px).
Comme la position de l’axe de rotation reste la même, le sprite tourne par rapport à la position supérieure gauche avec l’axe de rotation à la position (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Si vous souhaitez spécifier intuitivement uniquement l’axe de rotation, vous pouvez résoudre ce problème en déplaçant le sprite d’origine.
⇒ | ||
Déplacez le sprite en haut à gauche | Si vous le déplacez vers le bas à droite, il apparaîtra comme si seul l’axe de rotation était spécifié. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
méthode
Ajoute un sprite à la liste des lots de dessin de sprites.
texture | Texture2D | Spécifie la texture à afficher sous forme de sprite. |
position | Vecteur2 | La position où le sprite doit être affiché. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du sprite se trouve en haut à gauche. |
sourceRectangle | Nullable<Rectangle> | Spécifie la zone de transfert de la texture. Si vous souhaitez que la texture entière soit affichée sous forme de sprite, vous pouvez spécifier null. Si vous spécifiez ce paramètre, vous pouvez faire en sorte que seule une zone arbitraire apparaisse sous la forme d’un sprite. |
Couleur | Couleur | Spécifie la couleur pour multiplier la couleur du sprite. Si vous spécifiez Color.White, il s’affiche dans la couleur principale du sprite. Si Color.Black est spécifié, le sprite s’affiche en noir intégral, quelle que soit sa couleur. La formule est « Résultat = couleur du sprite * couleur ». |
rotation | flotter | L’angle de rotation du sprite. Les unités sont spécifiées en radian. L’axe de rotation se trouvera en haut à gauche du sprite. |
origine | Vecteur2 | Spécifie la position de l’axe de rotation lors de la rotation du sprite. Nous spécifions quelle position du sprite est l’axe de rotation, mais en réalité, la position de l’axe de rotation est fixe en haut à gauche du sprite, et la position d’affichage du sprite est déplacée par -origin. |
écaille | flotter | Spécifie l’agrandissement du sprite. S’échelonne verticalement et horizontalement par rapport à 1,0. L’origine de l’agrandissement se trouve dans le coin supérieur gauche du sprite. |
Effets | SpriteEffets | Spécifie l’effet de retournement du sprite. Si vous ne faites rien d’autre, spécifiez SpriteEffects.None. |
layerDepth | flotter | Spécifie la profondeur à laquelle le sprite est affiché. Il est principalement utilisé pour afficher des sprites au premier plan et à l’arrière. Spécifiez dans la plage de 0,0 ~ 1,0, où 0,0 est l’avant et 1,0 est l’arrière. |
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}