Spécifiez l’emplacement où le texte est dessiné

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résumé

Spécifie la position des caractères à afficher.

文字を描画する位置を指定

Environnement d’exploitation

Conditions préalables

Versions XNA prises en charge
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plates-formes prises en charge
  • Windows (XP SP2 ou version ultérieure, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Version du Vertex Shader requise par Windows 2.0
Version du Pixel Shader requise par Windows 2.0

Environnement d’exploitation

plateforme
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Émulateur Windows Phone 7

substance

Pour spécifier la position de la chaîne à afficher, spécifiez une structure « Vector2 » comme troisième argument de la méthode « SpriteBatch.DrawString ».

// 左上を基準として文字列を描画する位置を指定できます
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "The location which draws" + Environment.NewLine +
    "a character string can be " + Environment.NewLine +
    "designated. (50.0f, 200.0f)",
    new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White);

SpriteBatch.DrawString méthode

Dessinez une ficelle.

spriteFont SpriteFont Spécifie le SpriteFont qui contient l’image de chaîne.
SMS corde Spécifie le texte à afficher.
position Vecteur2 Position à laquelle afficher le texte. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du texte se trouve en haut à gauche du premier caractère.
Couleur Couleur Couleur du texte

La position du texte affiché est spécifiée en coordonnées d’écran telles que (0,0) en haut à gauche de l’écran, +X à droite et +Y en bas (bien que les coordonnées puissent être mises à l’échelle en fonction de la taille de la mémoire tampon).

スクリーン座標

L’origine du positionnement du texte se trouve dans le coin supérieur gauche du premier caractère.

テキストの原点

Tous les codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace PositionText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // 左上を基準として文字列を描画する位置を指定できます
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "The location which draws" + Environment.NewLine +
                "a character string can be " + Environment.NewLine +
                "designated. (50.0f, 200.0f)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}