Faire pivoter le texte

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résumé

Faites pivoter le texte pour l’afficher. Dans l’exemple, il est automatiquement pivoté afin que vous puissiez le voir visuellement.

文字を回転させる

Environnement d’exploitation

Conditions préalables

Versions XNA prises en charge
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plates-formes prises en charge
  • Windows (XP SP2 ou version ultérieure, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Version du Vertex Shader requise par Windows 2.0
Version du Pixel Shader requise par Windows 2.0

Environnement d’exploitation

plateforme
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Émulateur Windows Phone 7

substance

Pour faire pivoter le texte et l’afficher, spécifiez l’angle de rotation « radian » comme cinquième argument de la méthode « SpriteBatch.DrawString ». L’unité couramment utilisée des nombres 0 ~ 360 est appelée « degré », et « radian » est une valeur de 0 ~ 2π.

Dans l’exemple, l’unité de degré généralement reconnaissable est utilisée pour convertir le nombre en radians à l’aide de la méthode « MathHelper.ToRadians » et le passer à l’argument. Bien sûr, si vous faites un pré-calcul, vous pouvez passer le radian tel quel.

// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
    MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString méthode

Dessinez une ficelle.

spriteFont SpriteFont Spécifie le SpriteFont qui contient l’image de chaîne.
SMS corde Spécifie le texte à afficher.
position Vecteur2 Position à laquelle afficher le texte. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du texte se trouve en haut à gauche du premier caractère.
Couleur Couleur Couleur du texte
rotation flotter L’angle de rotation du texte. Les unités sont spécifiées en radian. L’axe de rotation se trouve en haut à gauche du texte.
origine Vecteur2 Spécifie la position de l’axe de rotation lors de la rotation du texte. Vous spécifiez la position du texte qui correspond à l’axe de rotation, mais en réalité, l’axe de rotation est fixé en haut à gauche du texte et la position d’affichage du texte est déplacée par -origin.
écaille flotter Spécifie l’agrandissement du texte. En utilisant 1.0 comme référence, mettez l’échelle verticalement et horizontalement. L’origine de l’extension se trouve en haut à gauche du texte.
Effets SpriteEffets Spécifie l’effet de l’inversion de l’affichage du texte. Si vous ne faites rien d’autre, spécifiez SpriteEffects.None.
layerDepth flotter Spécifie la profondeur à laquelle le texte est affiché. Il est principalement utilisé pour afficher du texte au premier plan ou à l’arrière-plan. Spécifiez dans la plage de 0,0 ~ 1,0, où 0,0 est l’avant et 1,0 est l’arrière.

MathHelper.ToRadians méthode

Convertissez la valeur en degrés en radian. La formule de conversion est « radian = degré * π / 180,0 ».

Degrés flotter Spécifie la valeur en degrés à convertir en radian.
Valeurs de retour flotter Renvoie la valeur en degrés convertie en radian.

Par défaut, l’axe de rotation se trouve en haut à gauche du texte.

Tous les codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通に描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 時計回りに45度回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 自動で回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
                new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}