Mettre le texte à l’échelle
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résumé
Met à l’échelle le texte pour l’afficher.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Pour mettre à l’échelle le texte, spécifiez-le en tant que septième argument de la méthode « SpriteBatch.DrawString ». Il y a deux façons de le spécifier : float specifying, qui est un grossissement égal, et Vector2, qui peut être spécifié avec différents grossissements.
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
méthode
Dessinez une ficelle.
spriteFont | SpriteFont | Spécifie le SpriteFont qui contient l’image de chaîne. |
SMS | corde | Spécifie le texte à afficher. |
position | Vecteur2 | Position à laquelle afficher le texte. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du texte se trouve en haut à gauche du premier caractère. |
Couleur | Couleur | Couleur du texte |
rotation | flotter | L’angle de rotation du texte. Les unités sont spécifiées en radian. L’axe de rotation se trouve en haut à gauche du texte. |
origine | Vecteur2 | Spécifie la position de l’axe de rotation lors de la rotation du texte. Vous spécifiez la position du texte qui correspond à l’axe de rotation, mais en réalité, l’axe de rotation est fixé en haut à gauche du texte et la position d’affichage du texte est déplacée par -origin. |
écaille | flotter | Spécifie l’agrandissement du texte. En utilisant 1.0 comme référence, mettez l’échelle verticalement et horizontalement. L’origine de l’extension se trouve en haut à gauche du texte. Il y a deux façons de le spécifier : float spécifify, qui est égal à la hauteur et à la largeur, et Vector2, qui peut être spécifié avec différents grossissements |
Effets | SpriteEffets | Spécifie l’effet de l’inversion de l’affichage du texte. Si vous ne faites rien d’autre, spécifiez SpriteEffects.None. |
layerDepth | flotter | Spécifie la profondeur à laquelle le texte est affiché. Il est principalement utilisé pour afficher du texte au premier plan ou à l’arrière-plan. Spécifiez dans la plage de 0,0 ~ 1,0, où 0,0 est l’avant et 1,0 est l’arrière. |
La position de référence pour la mise à l’échelle est la position supérieure gauche du texte.
La mise à l’échelle n’est pas requise par la taille de la police du texte, mais elle est mise à l’échelle comme un sprite, de sorte que si vous effectuez un zoom avant, les bords du texte seront flous et dessinés.
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通のサイズで描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 0.5倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}