תצוגה יפנית מתקדמת באמצעות מעבדי תוכן מותאמים אישית

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

אודות תצוגה יפנית

ציור טקסט ב-MonoGame משתמש בגופן מוכן ב-XNA. לקבלת הגופן הרגיל, ראה הצגת תווים אלפאנומריים וסגנון גופן, כפי שהוא זהה ל-xna.

אם אתה משתמש ב-ספריטפונט, עליך לציין את התווים שבהם ברצונך להשתמש מראש. אם זה רק סמלים אלפאנומריים, זה יכול להיעשות עם כמעט ללא עלות כמו מפרט תו ולבנות זמן מכיוון שהוא על 100 תווים, אבל כשמדובר ביפנית, זה הופך להיות אלפי תווים, כך הזמן לבנות הופך לארוך מאוד. אם תציין רק את התווים בהם יש להשתמש, ניתן יהיה לתקצר את זמן הבנייה במידה מסוימת, אבל זה בעייתי לציין את התו שישמש להיפוך, והוא הופך להיות עוד יותר בעייתי אם יש שינוי באופי שישמש.

בתגובה לבעיה זו, "Ninari GD"האתר הותאם אישית כדי להפוך ציור יפנית ב-xna יותר בצורה חלקה (דרך אגב, האתר-הפעל Yuichi איטו-MSFT הוא אחד המפתחים Xna מסגרת). כך קל יותר לציין את התווים לשימוש, לקצר לבנות זמן, לקשט תווים, ועוד. לקבלת מידע נוסף, עיין בקישור.

WPF フォントプロセッサーで作成されたテキストの描画

עם זאת, "מעבד הגופנים WPF" המוצג בדף הוא עבור XNA ולא ניתן להשתמש בו כפי שהוא מונוגיים. אז אני רוצה לנמל את זה מונוגיים.

הורד את מעבד הגופנים של WPF

פתח את האתרים הבאים:

ひにけにGD - 真・簡単(かもしれない)日本語表示

גלול מטה לשני קישורים ולחץ על הקישור לעיל כדי להוריד את הפרוייקט המכיל את קוד המיון. התחתון הוא רק קובץ DLL, כך שאינך צריך להורידו.

プロジェクトをダウンロード

נא חלץ את הקובץ שהורדת כך שתוכל לאחזר את התוכן.

ダウンロードされたファイル

יצירת פרוייקט של מעבד גופנים של WPF

ברצוני ליצור קובץ DLL של מעבד גופנים WPF הפועל עם "כל מעבד", אך מסיבה כלשהי כאשר אני יוצר פרוייקט עם "ספריית ההרחבה של צינור התוכן" של מסגרת XNA, אני יכול ליצור אותו רק ב-x86, אז אני אצור אותו מספריית מחלקה רגילה כאן.

クラス ライブラリの作成

בעת יצירת פרוייקט, אינך זקוק ל-"Class1.cs", לכן מחק אותו.

「Class1.cs」の削除

לאחר מכן, הוסף הפניה.

参照の追加

מכיוון שאתה מצייר טקסט ב-WPF, דרוש לך הפניה הקשורה ל-WPF. ראשית, יש לבדוק את "מסגרת המרכז".

「PresentationCore」にチェック

הבא, לבדוק "WindowsBase". כעת הקש על אישור כדי לאשר ולפתוח שוב את ' מנהל ההפניות '.

「WindowsBase」にチェック

בחרו ' עיון ' בצד שמאל ולחצו על הלחצן ' עיון ' להלן.

「参照」ボタンをクリック

פתח את נתיב התיקיה הבא:

  • C:\Program תוכנית (x86) \Ms3.0\mvmltess\c.des/

משם, הוסף את שני קבצי ה-Dll הבאים:

  • מונוגיים. מסגרת. dll
  • משחק מונוגיים. המסגרת. צינור. dll.

2つの DLL を追加

ודא שהוא נבדק ולחץ על לחצן אישור.

チェックされていることを確認

סקור את ההפניות שנוספו.

追加された参照を確認

הוסף את קוד המקור מהתיקיה "WpfFontPipeline" מהפרוייקט שהורדת לפרוייקט שאתה עורך כעת.

ソースコードを追加

. המדינה שהוספת

追加した状態

ודא שתצורת הבנייה היא "שחרור" ו-"כל מעבד".

ビルド構成が「Release」「Any CPU」になっていることを確認

בצע בנייה כדי לראות אם הוא נבנה בהצלחה.

ビルド結果

DLL נוצר.

DLL が作成されていることを確認

יצירת פרוייקט משחק

צור פרוייקט עבור MonoGame. . זה לא משנה איזו פלטפורמה זו

MonoGame のプロジェクトを作成

הצב את קובץ ה-DLL שיצרת זה עתה בתיקיה ' תוכן '. לא משנה היכן נמצא ה-DLL, אך במקרה זה תזדקק לנתיב יחסי או מוחלט, לכן אשאיר אותו כאן בינתיים.

 DLL を Content フォルダに配置

פתח תוכן. mgcb ופתח הפניות עם תוכן שנבחר.

אם תלחץ פעמיים על "תוכן. mmcb" כדי לא לפתוח אותו, להתחיל "צינור MonoGame" מהתפריט התחל.

References を開く

בתיבת הטקסט, הקלד את שם הקובץ של קובץ ה-DLL שיצרת זה עתה, או את הנתיב יחסית אל או מוחלט מהתוכן. mgcb.

לאחר הגדרת הקובץ, ה-DLL עדיין אינו משקף, כך שברגע שאתה שומר את הפרוייקט, צא מצבר המשחקים החד ופתח אותו מחדש.

DLL のファイル名を入力

יצירת גופן ספרייט. בחר "ערוך" > Add → פריט חדש מהתפריט.

スプライトフォントを作成

בחר באפשרות ' מבין הפריטים כדי להוסיפו. (אגב, לאחר הוספת את הגופן הטוב ביותר, פתחתי את הקובץ הרצוי כדי להקל על הראות בזמן ריצה ושינה את שם הגופן וגודלו.)

「SpriteFont Description」を選択

אם תבחר בגופן המתאים שהוספת, תראה שמעבד הגופן WPF זמין מהמעבד.

「WPF フォントプロセッサー」が選択できる

מאחר שניתן להגדיר כל פרמטר, הפעם ניסיתי להגדיר אותו כמוצג באיור באותו הזמן. למרבה הצער, אתה לא יכול לשנות את הצבע בגירסה הנוכחית של צינור MonoGame.

各パラメータ設定

. נסה לבנות 6860 תווים נבנו משום שהוא נכלל עד JIS רמה 2. , עדיין, הזמן הוא בערך תשע שניות. כדי שתוכל לראות שזה די מהר

ビルド完了

והקוד הוא בדיוק אותו. הדבר כמו XNA באפשרותך לצייר טקסט באמצעות הקוד המוצג באפשרות "הצג תווים אלפאנומריים" כפי שהוא. . כמובן, גם יפנית אפשרית

אני רוצה להוסיף רק את. הקוד שהוספתי פעם אחת

. החלק של ההגדרה של השדה . הוספתי את הפונט

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

SpriteFont font;

טעינה ויצירה של נתוני גופנים בפעולת השירות LoadContent.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // フォントデータの読み込み
  font = Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

ציור עם יפנית בפעולת השירות ' צייר '.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here
  spriteBatch.Begin();

  spriteBatch.DrawString(font, "真・簡単(かもしれない)日本語表示",
                    new Vector2(50, 50), Color.White);

  spriteBatch.DrawString(font, @"・OpenTypeフォント対応
・処理速度の高速化
・JIS漢字追加機能
・文字装飾",
              new Vector2(50, 150), Color.White);

  spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

בעת הפעלתו, הטקסט מצויר. זה קצת קשה להבין, אבל האותיות יש גבולות כחול הדרגתית בתוך.

זה הפך קל לצייר יפנית כמו זה, וזה נעשה אפשרי כדי לצייר את הדמות עם הקישוט.

テキストの描画結果

לבסוף, אתה לא יכול לשנות את הצבע של עיטור הטקסט על צינור monoGame, אבל אתה יכול לפתוח את הקובץ ישירות ולשנות אותו.

לאחר ששמרת וסגרת את הפרוייקט, פתח את קובץ ה-. mccb כקובץ טקסט.

「.mgcb」ファイルをテキストファイルで開く

אם אתה מגלול למטה, יש מידע צבע בפרמטר היעד, אז בבקשה לערוך אותו ישירות שם.

色情報を直接編集

לאחר שמירת הטקסט, פתח את צינור monoGame שוב ולבנות אותו. באפשרותך לראות שהצבע השתנה בעת הפעלת הצבע.

色変更したテキスト