יישור המצלמה (דו-ממדית) עם בד הציור

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

סביבת אימות

חלונות
  • חלונות 11
עורך Unity
  • 2020.3.25F1

המצב ההתחלתי של המצלמה והקנבס

בעת מיקום "שדה קלט" או "לחצן" כאובייקט, "בד ציור" נוצר באופן אוטומטי. עם זאת, מכיוון שאזור התצוגה של המצלמה (2D) ואזור התצוגה של בד הציור שונים בעורך, קשה לתפוס את יחסי המיקום בין האובייקטים הממוקמים באזור התצוגה של המצלמה לבין ממשק המשתמש של בד הציור במהלך העריכה.

אם תפעיל את המשחק, שתי התצוגות יחפפו לעת עתה.

במקרה של תלת מימד, מיקום המצלמה ממוקם בחלל תלת ממדי, ולכן אין בעיה עם סידור שונה לחלוטין מממשק המשתמש. בדו-ממד, נקודת המבט של המצלמה ונקודת המבט של ממשק המשתמש הן לעתים קרובות זהות, ולכן כאן הגדרנו את שתי הפריסות להיות באותו מיקום.

יישור בד הציור למצלמה

מקם ממשק משתמש כלשהו, כגון לחצן, בסצינה. דף האפליקציה יתווסף באופן אוטומטי.

בחר את בד הציור שנוסף ושנה את מצב הרינדור תחת מהמפקח Canvas לשטח מסך - מצלמה.

פריט חדש בשם "Render Camera" נוסף ומוצגת אזהרה. הגדר את המצלמה שלך כאן.

אזהרה
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas.
(カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)

אתה יכול לבחור אותו מהכפתור מימין "אין (מצלמה)". מהיר יותר לשחרר את אלה בהיררכיה למצלמת הרינדור Main Camera . אם תבחר במצלמה הראשית, לא תוכל לשחרר אותה על דף האפליקציה. כאשר בד הציור עדיין נבחר, שחרר את המצלמה הראשית במצלמת הרינדור.

לאחר מכן, בתצוגת הסצינה, לא יהיה אזור של בד הציור.

אם תגדיל את התצוגה, תוכל לראות שהאובייקט שהצבת על בד הציור גלוי בטווח המצלמה. כעת באפשרותך להגדיר את הטווח הגלוי של המצלמה ואת ממשק המשתמש הממוקם על בד הציור באותו אזור.