טען את קובץ X והצג את המודל

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

נתוני המודל נקראים מקובץ X ( .x) ומוצגים.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • חלונות (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox360
  • Windows Phone 7 אמולטור

חומר

מהו קובץ X

קובץ X הוא קובץ שיכול לשמש כנתוני מודל על ידי שילוב נתוני קודקודים עם נתוני מיקום ומידע רגיל, נתיבי התייחסות למרקם, מסגרות, נתוני אנימה וכו 'לאחד. קיימים קבצים רבים אחרים המכילים נתוני דגם, אך קובצי X שימשו כנתוני מודל סטנדרטיים עד DirectX9 והם נתמכים כתבנית סטנדרטית על-ידי XNA.

X קבצים לחסוך לך את הטרחה של בניית נתוני קודקוד ישירות בתוכנית ומאפשרים לצייר את הגיאומטריה של מודלים מורכבים עם כתיבת קוד פשוטה מאוד. מאז הנתונים עצמם מתוארים בקובץ X, היתרון הוא כי התוכנית לא צריך להיות שונה גם אם הצורה משתנה.

קובצי נתוני מודל, כגון קובצי X, נוצרים בעיקר באמצעות "תוכנת מידול" וקובצי פלט. אני משתמש בעיקר בתוכנת מידול בשם "Metasequoia", ויש גרסת shareware וגרסת freeware, אבל אני ממליץ על גרסת freeware כי זה יכול פלט X קבצים. זוהי אחת התוכנות היפניות המעטות שיכולות להפיק קבצי X עם תוכנה חופשית.

במקרה זה, יצרתי מודל פשוט כמו זה למטה ופלט אותו כקובץ X.

メタセコイアでモデルを作成

בעת הפלט, הקובץ ייראה כמו זה שלהלן. במקרה זה, נשתמש בשם "Model.x".

出力したXファイル

רישום X קבצים לתוכן

הוסף את קובץ X שיצרת לתיקיה Content של הפרויקט שלך. לקבלת פרטים אודות אופן הוספת משאבים, ראה "טעינת משאבים (תוכן)".

Xファイルをコンテンツに追加

שדה

כדי לקרוא נתונים מקובץ X ולהציג אותם, השתמש בכיתה "דגם". מחלקת המודל מכילה את כל "מאגרי הקודקודים", "מאגרי אינדקס", "אפקטים", "מרקמים" וכו 'הדרושים להצגת הדגם, כך שאתה רק צריך להכין את זה.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

טעינת דגמים

נתוני המודל נטענים מתוך "ContentManager" בשיטה "Game.LoadContent". זה זהה לטעינת מרקמים, פונטים וכו '. שם הנכס רשום כ"מודל".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

הגדרת פרמטרים

הפעם, הפרמטרים אינם משתנים כל הזמן, ולכן הם מוגדרים מיד לאחר טעינת נתוני המודל. אם המודל משתנה כל הזמן מיקומים או הגדרות מצלמה, אני חושב שזה יהיה מוגדר בשיטת Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

מאחר ש"דגם" יחיד עשוי להכיל רשתות שינוי מרובות, הוא נמנה ב- "Model.Meshes" ומוגדר לכל רשתות השינוי.

כמו כן, מאז אחד "ModelMesh" עשוי להכיל אפקטים מרובים, אני מפרט אותם "ModelMesh.Effects" ולהגדיר אותם לכל האפקטים.

כאן קבענו מראש את הגדרות ברירת המחדל של התאורה, את מטריצת התצוגה ואת מטריצת ההקרנה.

ציור

ציור מודל הוא פשוט מאוד, ואתה יכול לצייר אותו עם שיטה אחת "ModelMesh.Draw". מאחר שאנו מציירים ביחידות רשת שינוי, אנו משתמשים ב- "Model.Meshes" כדי למנות ולצייר את כל רשתות השינוי.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw שיטת

ציירו כל ModelMeshPart בעזרת האפקטים המוגדרים מראש.

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}