ציין את פני המצולע שיש לצייר
תקציר
סעיף זה מסביר את פני השטח של מצולע. בדגימה, המצלמה מקיפה את המשולש באופן אוטומטי וניתן לשנות את מצב החיתוך באמצעות מקש A, לחצן A, לחצן העכבר השמאלי או מגע.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360מגע עכבר | |||
---|---|---|---|---|
שינוי מצב Culling | A | A | לחצן שמאלי | - |
חומר
כאשר אתה מפעיל את התוכנית, המצלמה באופן אוטומטי מעגל סביב המצולע, אבל אם אתה מסתכל על זה כפי שהוא, תראה כי הצד השני של המצולע אינו מצויר.
משמאל נמצא הצד הקדמי של המצולע, ומימין הצד האחורי
הסיבה לכך היא תהליך שנקרא culling, אשר מונע את החלק האחורי של המצולע מלהיות משורטט. לדוגמה, אם אתם מדמיינים קופסה סגורה כמו זו שלמטה, אתם יכולים לראות שהחלק הפנימי של הקופסה הוא בדרך כלל בלתי נראה, ולכן אין צורך לטרוח לצייר את החלק הבלתי נראה. מודלים רבים לעתים קרובות יש צורה סגורה כזו, ו culling הוא ניסיון להפחית את עלות הציור על ידי לא ציור הצד האחורי של המצולע.
אתה יכול לראות רק את שלושת הצדדים מקדימה ולא את שלושת הצדדים מאחור.
החלק הקדמי והאחורי של הפנים נקבעים על ידי "מיקום הקודקודים" ו"סדר הקודקודים". באופן כללי, המשטח שבו מסודרים הקודקודים בסדר בכיוון השעון (בכיוון השעון) מנקודת המבט הוא החזית.
קולינג יעיל בהפחתת עלויות הציור, אך במקרים מסוימים, ייתכן שתרצה לצייר רק את הצד האחורי, או שתרצה לצייר את שני הצדדים עם מצולע יחיד כדי לצייר אובייקט דק.
מצב העיבוד נקבע על-ידי המאפיין "GraphicsDevice.RasterizerState.CullMode". ספירת "CullMode" כוללת את שלושת הערכים הבאים, אשר ניתן להחליף בהתאם ליישום.
CullMode
ספירה
מראה כיצד לקלוע.
Cullבכיוון השעוןפני | סיבוב הפנים בכיוון השעון (בכיוון השעון). צייר את החלק האחורי של הפנים |
CullCounterClockwiseFace | חותכים את המשטח נגד כיוון השעון (נגד כיוון השעון). ציור הצד הקדמי של פרצוף |
ללא | ציירו את שני הצדדים בלי לקלוע. |
עם זאת, RasterizerState מאוגד פעם אחת בלבד ל- GraphicsDevice, לכן כדי לשנות את מצב ה- culling, צור מופע חדש של RasterizerState, הגדר את מצב culling ל- RasterizerState.CullMode והגדר את מצב culling ל- GraphicsDevice.RasterizerState.
עם זאת, אם ברצונך לשנות רק את מצב העיבוד, באפשרותך להשתמש ב- RasterizerState המובנה שסוכם מראש על-ידי XNA Framework.
בתוכנית הבאה, RasterizerState מתקבל כדי לעבור ממצב culling הנוכחי למצב culling אחר בעת לחיצה על מקש.
שדה
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
שיטת עדכון
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
בפעולת השירות Drawing, מוגדר מצב הרסטר שאוחזר.
שיטת ציור
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
להלן התוצאה שהוגרלה על ידי culling. משמאל החלק הקדמי של הפנים, ובצד ימין החלק האחורי של הפנים.
CullMode.CullCounterClockwiseFace
CullMode.Cullבכיוון השעוןFace
CullMode.ללא
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FaceCulling
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
ポリゴン用頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
<summary>
面の表側を示すラインの頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
カメラの回転位置
</summary>
private float cameraRotate = 0.0f;
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
<summary>
ボタンを押している状態かどうかを判定するためのフラグ
</summary>
private bool isPushed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// マウスの情報取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) ||
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed ||
padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.isPushed == false)
{
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
}
this.isPushed = true;
}
else
{
this.isPushed = false;
}
// カメラの位置回転 /////
this.cameraRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
// 深度バッファの有効化
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カリングモードを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A or LeftButton:Change CullMode.",
new Vector2(10, 30), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CullMode:" + this.rasterizerState.CullMode.ToString(),
new Vector2(10, 60), Color.Yellow);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}