頂点フォーマットの変更と頂点データの設定
वर्तमान में आप जिस पेज को देख रहे हैं, वह चयनित डिस्प्ले भाषा का समर्थन नहीं करता है।
メッシュは作成した後でも、頂点フォーマットの変更や頂点データの設定、取得を行うことが出来ます。今回は、「位置」「法線」しか持たないメッシュに「ディフューズ色」を追加して、各頂点に色を設定していきます。
今回のメインコードファイルを載せます。
MainSample.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
namespace MDXSample
{
<summary>
メインサンプルクラス
</summary>
public partial class MainSample : IDisposable
{
<summary>
メッシュ
</summary>
private Mesh _mesh = null;
<summary>
変更前の頂点フォーマット
</summary>
private VertexFormats _beforeVertexFormats = VertexFormats.None;
<summary>
アプリケーションの初期化
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
<returns>全ての初期化がOKなら true, ひとつでも失敗したら false を返すようにする</returns>
<remarks>
false を返した場合は、自動的にアプリケーションが終了するようになっている
</remarks>
public bool InitializeApplication(MainForm topLevelForm)
{
// フォームの参照を保持
this._form = topLevelForm;
// 入力イベント作成
this.CreateInputEvent(topLevelForm);
try
{
// Direct3D デバイス作成
this.CreateDevice(topLevelForm);
// フォントの作成
this.CreateFont();
// XYZライン作成
this.CreateXYZLine();
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
MessageBox.Show(ex.ToString(), "エラー", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
return false;
}
// カメラの位置セット
this.SetCameraPosition(5.0f, 270.0f, 0.0f);
// ティーポットメッシュ作成
this._mesh = Mesh.Teapot(this._device);
// 変更前の頂点フォーマットを取得
this._beforeVertexFormats = this._mesh.VertexFormat;
// 頂点色を追加した新しいフォーマットでメッシュを複製
Mesh tempMesh = this._mesh.Clone(this._mesh.Options.Value,
CustomVertex.PositionNormalColored.Format, this._device);
// メッシュの頂点データをロックして取得
CustomVertex.PositionNormalColored[] source =
(CustomVertex.PositionNormalColored[])tempMesh.LockVertexBuffer(
typeof(CustomVertex.PositionNormalColored), LockFlags.None,
tempMesh.NumberVertices);
// 頂点の数取得
int len = source.Length;
// ディフューズ色を設定
for (int i = 0; i < len; i++)
{
// 適当に色を設定
source[i].Color = Color.FromArgb(
(int)(i * 255.0f / len), (int)(i * 255.0f / len), 255).ToArgb();
}
// メッシュの頂点データをアンロック
tempMesh.UnlockVertexBuffer();
// 最初のメッシュは破棄
this._mesh.Dispose();
// 新しいメッシュを参照
this._mesh = tempMesh;
// ライトの設定
this.SettingLight();
return true;
}
<summary>
デバイスがロストしたとき
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void device_DeviceLost(object sender, EventArgs e)
{
}
<summary>
デバイスがリセットしたとき
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void device_DeviceReset(object sender, EventArgs e)
{
}
<summary>
更新処理
</summary>
public void Update()
{
// アプリケーションの終了操作
if (this._keys[(int)Keys.Escape])
{
this._form.Close();
return;
}
// カメラの設定
this.SettingCamera();
}
<summary>
描画処理
</summary>
public void Draw()
{
// デバイスが使える状態か確認する
if (!this.EnsureDevice())
{
return;
}
// 描画内容を単色でクリアし、Zバッファもクリア
this._device.Clear(ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.DarkBlue, 1.0f, 0);
// 「BeginScene」と「EndScene」の間に描画内容を記述する
this._device.BeginScene();
// XYZライン描画
this.RenderXYZLine();
// マテリアルセット
Material mtrl = new Material();
mtrl.Diffuse = Color.White;
mtrl.Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);
this._device.Material = mtrl;
// 回転させる
this._device.SetTransform(TransformType.World,
Matrix.RotationY((float)(Environment.TickCount / 1000.0f)));
// 描画
this._mesh.DrawSubset(0);
// 文字列の描画
this.RenderText();
// 描画はここまで
this._device.EndScene();
// 実際のディスプレイに描画
this._device.Present();
}
<summary>
テキストの描画
</summary>
private void RenderText()
{
this._font.DrawText(null, "[Escape]終了", 0, 0, Color.White);
this._font.DrawText(null, "θ:" + this._lensPosTheta, 0, 12, Color.White);
this._font.DrawText(null, "φ:" + this._lensPosPhi, 0, 24, Color.White);
this._font.DrawText(null, "変更前頂点フォーマット:" + this._beforeVertexFormats,
0, 36, Color.Yellow);
this._font.DrawText(null, "変更後頂点フォーマット:" + this._mesh.VertexFormat,
0, 48, Color.Yellow);
}
<summary>
リソースの破棄をするために呼ばれる
</summary>
public void Dispose()
{
// メッシュの破棄
this.SafeDispose(this._mesh);
// リソースの破棄
this.DisposeResource();
}
}
}
MainSamplePartial.cs ファイルのコードはこちらです。
MainSamplePartial.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
namespace MDXSample
{
public partial class MainSample
{
<summary>
メインフォーム
</summary>
private MainForm _form = null;
<summary>
Direct3D デバイス
</summary>
private Device _device = null;
<summary>
Direct3D 用フォント
</summary>
private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font _font = null;
<summary>
キーのプレス判定
</summary>
private bool[] _keys = new bool[256];
<summary>
1つ前のマウスの位置
</summary>
private Point _oldMousePoint = Point.Empty;
<summary>
カメラレンズの位置(R)
</summary>
private float _lensPosRadius = 5.0f;
<summary>
カメラレンズの位置(θ)
</summary>
private float _lensPosTheta = 300.0f;
<summary>
カメラレンズの位置(φ)
</summary>
private float _lensPosPhi = 30.0f;
<summary>
XYZライン用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer _xyzLineVertexBuffer = null;
<summary>
入力イベント作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
private void CreateInputEvent(MainForm topLevelForm)
{
// キーイベント作成
topLevelForm.KeyDown += new KeyEventHandler(this.form_KeyDown);
topLevelForm.KeyUp += new KeyEventHandler(this.form_KeyUp);
// マウス移動イベント
topLevelForm.MouseMove += new MouseEventHandler(this.form_MouseMove);
}
<summary>
キーボードのキーを押した瞬間
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
// 押されたキーコードのフラグを立てる
if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
{
this._keys[(int)e.KeyCode] = true;
}
}
<summary>
キーボードのキーを放した瞬間
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
// 放したキーコードのフラグを下ろす
if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
{
this._keys[(int)e.KeyCode] = false;
}
}
<summary>
マウス移動イベント
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
// 回転
this._lensPosTheta -= e.Location.X - this._oldMousePoint.X;
this._lensPosPhi += e.Location.Y - this._oldMousePoint.Y;
// φに関しては制限をつける
if (this._lensPosPhi >= 90.0f)
{
this._lensPosPhi = 89.9999f;
}
else if (this._lensPosPhi <= -90.0f)
{
this._lensPosPhi = -89.9999f;
}
}
// マウスの位置を記憶
this._oldMousePoint = e.Location;
}
<summary>
Direct3D デバイスの作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
private void CreateDevice(MainForm topLevelForm)
{
// PresentParameters。デバイスを作成する際に必須
// どのような環境でデバイスを使用するかを設定する
PresentParameters pp = new PresentParameters();
// ウインドウモードなら true、フルスクリーンモードなら false を指定
pp.Windowed = true;
// スワップ効果。とりあえず「Discard」を指定。
pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
// 深度ステンシルバッファ。3Dでは前後関係があるので通常 true
pp.EnableAutoDepthStencil = true;
// 自動深度ステンシル サーフェイスのフォーマット。
// 「D16」に対応しているビデオカードは多いが、前後関係の精度があまりよくない。
// できれば「D24S8」を指定したいところ。
pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
try
{
// デバイスの作成
this.CreateDevice(topLevelForm, pp);
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
throw ex;
}
}
<summary>
Direct3D デバイスの作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
<param name="presentationParameters">PresentParameters 構造体</param>
private void CreateDevice(MainForm topLevelForm, PresentParameters presentationParameters)
{
// 実際にデバイスを作成します。
// 常に最高のパフォーマンスで作成を試み、
// 失敗したら下位パフォーマンスで作成するようにしている。
try
{
// ハードウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
// 最高のパフォーマンスで処理を行えます。
// ビデオカードによっては実装できない処理が存在します。
this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex1)
{
// 作成に失敗
Debug.WriteLine(ex1.ToString());
try
{
// ソフトウェアによる頂点処理、ハードウェアによるラスタライズを行う
this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex2)
{
// 作成に失敗
Debug.WriteLine(ex2.ToString());
try
{
// ソフトウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
// パフォーマンスはとても低いです。
// その代わり、ほとんどの処理を制限なく行えます。
this._device = new Device(0, DeviceType.Reference, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex3)
{
// 作成に失敗
// 事実上デバイスは作成できません。
throw ex3;
}
}
}
// デバイスの状態変更イベントを作成
this._device.DeviceLost += new EventHandler(this.device_DeviceLost);
this._device.DeviceReset += new EventHandler(this.device_DeviceReset);
}
<summary>
フォントの作成
</summary>
private void CreateFont()
{
try
{
// フォントデータの構造体を作成
FontDescription fd = new FontDescription();
// 構造体に必要なデータをセット
fd.Height = 12;
fd.FaceName = "MS ゴシック";
// フォントを作成
this._font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(this._device, fd);
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
throw ex;
}
}
<summary>
XYZライン作成
</summary>
private void CreateXYZLine()
{
// 6つ分の頂点を作成
this._xyzLineVertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),
6, this._device, Usage.None, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed);
// 頂点バッファをロックして、位置、色情報を書き込む
using (GraphicsStream data = this._xyzLineVertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None))
{
// 今回は各XYZのラインを原点(0.0f, 0.0f, 0.0f)からプラス方向に 10.0f 伸びた線を作成
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(10.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 10.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Blue.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 10.0f, Color.Blue.ToArgb()));
this._xyzLineVertexBuffer.Unlock();
}
}
<summary>
カメラの位置をセット
</summary>
<param name="radius">半径(degree)</param>
<param name="theta">水平方向角度(degree)</param>
<param name="phi">垂直方向角度(degree)</param>
private void SetCameraPosition(float radius, float theta, float phi)
{
this._lensPosRadius = radius;
this._lensPosTheta = theta;
this._lensPosPhi = phi;
}
<summary>
ライトの設定
</summary>
private void SettingLight()
{
// 平行光線を使用
this._device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
// ライトの方向
this._device.Lights[0].Direction = new Vector3(1.0f, -1.5f, 2.0f);
// 光の色は白
this._device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
// 環境光
this._device.Lights[0].Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);
// 0 番のライトを有効
this._device.Lights[0].Enabled = true;
// 0 番のライトを更新
this._device.Lights[0].Update();
}
<summary>
カメラの設定
</summary>
private void SettingCamera()
{
// レンズの位置を三次元極座標で変換
float radius = this._lensPosRadius;
float theta = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosTheta);
float phi = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosPhi);
Vector3 lensPosition = new Vector3(
(float)(radius * Math.Cos(theta) * Math.Cos(phi)),
(float)(radius * Math.Sin(phi)),
(float)(radius * Math.Sin(theta) * Math.Cos(phi)));
// ビュー変換行列を設定
this._device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
lensPosition, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// 射影変換を設定
this._device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
Geometry.DegreeToRadian(60.0f),
(float)this._device.Viewport.Width / (float)this._device.Viewport.Height,
1.0f, 100.0f);
}
<summary>
デバイスを保証する
</summary>
<returns></returns>
private bool EnsureDevice()
{
// デバイスが動作可能かチェック
int deviceResult;
if (!this._device.CheckCooperativeLevel(out deviceResult))
{
switch ((ResultCode)deviceResult)
{
case ResultCode.DeviceLost:
// まだリセットできる状態ではないので少し待つ
System.Threading.Thread.Sleep(10);
return false;
case ResultCode.DeviceNotReset:
// リセット可能状態
// デバイスをリセット
this._device.Reset(this._device.PresentationParameters);
return true;
default:
// 原因不明(正確には上記以外)
// まだリセットできる状態ではないので少し待つ
System.Threading.Thread.Sleep(10);
return false;
}
}
return true;
}
<summary>
XYZライン描画
</summary>
private void RenderXYZLine()
{
// ライトの状態を記憶
bool oldLightEnable = this._device.RenderState.Lighting;
// ライトを無効
if (oldLightEnable)
{
this._device.RenderState.Lighting = false;
}
// テクスチャー無効
this._device.SetTexture(0, null);
// 原点に配置
this._device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.Identity);
// ストリームセット
this._device.SetStreamSource(0, this._xyzLineVertexBuffer, 0);
// 頂点フォーマットセット
this._device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;
// 描画
this._device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
// ライトを戻す
if (oldLightEnable)
{
this._device.RenderState.Lighting = oldLightEnable;
}
}
<summary>
リソースの破棄
</summary>
private void DisposeResource()
{
// XYZラインの破棄
this.SafeDispose(this._xyzLineVertexBuffer);
// フォントのリソース解放
this.SafeDispose(this._font);
// Direct3D デバイスのリソース解放
this.SafeDispose(this._device);
}
<summary>
安全なリソース破棄
</summary>
<param name="resource">破棄するリソース</param>
private void SafeDispose(IDisposable resource)
{
if (resource != null)
{
resource.Dispose();
}
}
}
}
<summary>
メッシュ
</summary>
private Mesh _mesh = null;
<summary>
変更前の頂点フォーマット
</summary>
private VertexFormats _beforeVertexFormats = VertexFormats.None;
ティーポットを描画するために Mesh を宣言しておきます。
また、本来は必要ないのですが、頂点情報変更前のメッシュの頂点フォーマットも表示させたいので VertexFormats を持っておきます。
// ティーポットメッシュ作成
this._mesh = Mesh.Teapot(this._device);
// 変更前の頂点フォーマットを取得
this._beforeVertexFormats = this._mesh.VertexFormat;
ティーポットメッシュを作成し、その時点での頂点フォーマットを取得しています。ちなみに「Mesh.Teapot」で作成したメッシュの頂点情報は「位置」と「法線」です。
// 頂点色を追加した新しいフォーマットでメッシュを複製
Mesh tempMesh = this._mesh.Clone(this._mesh.Options.Value,
CustomVertex.PositionNormalColored.Format, this._device);
まず最初に頂点フォーマットを変更します。実は作成したメッシュの頂点フォーマットは直接変更できないので、新しく複製したときに新しい頂点フォーマットで作成するようにします。
複製するには、Mesh.Clone メソッドを使用します。頂点フォーマット以外は基本的に以前のメッシュのデータを引き継ぐようにするので、第1引数にはオプションをそのまま渡します。
第2引数に新しい頂点フォーマットを渡すようにします。ここでは「位置」「法線」「ディフューズ色」の頂点フォーマットを指定します。
// メッシュの頂点データをロックして取得
CustomVertex.PositionNormalColored[] source =
(CustomVertex.PositionNormalColored[])tempMesh.LockVertexBuffer(
typeof(CustomVertex.PositionNormalColored), LockFlags.None,
tempMesh.NumberVertices);
複製したメッシュに対して「Mesh.LockVertexBuffer」メソッドを使用することにより、頂点バッファのデータにアクセスできるようになります。
まず、第1引数に頂点データの構造体の型(タイプ)を渡します。「typeof」を使用すると、「Type」に変換されるので、これを使用します。
第2引数はロックフラグですが、特になければ LockFlags.None でいいです。
第3引数に頂点の数を渡します。「Mesh.NumberVertices」プロパティで取得できるのでこれを使用します。
このメソッドを使用すると、頂点バッファの頂点データの配列を取得できますが、ただの「Array」クラスで返されるので、「CustomVertex.PositionNormalColored[]」にキャストして受け取ります。
// 頂点の数取得
int len = source.Length;
// ディフューズ色を設定
for (int i = 0; i < len; i++)
{
// 適当に色を設定
source[i].Color = Color.FromArgb(
(int)(i * 255.0f / len), (int)(i * 255.0f / len), 255).ToArgb();
}
頂点データを受け取ったら、ディフューズ色を設定します。今回は色の違いが分かるように適当に色を設定しています。
// メッシュの頂点データをアンロック
tempMesh.UnlockVertexBuffer();
// 最初のメッシュは破棄
this._mesh.Dispose();
// 新しいメッシュを参照
this._mesh = tempMesh;
ロックしたメッシュは必ずロックを解除してください。
その後、最初に作成したメッシュは破棄し、新しいメッシュに置き換えるようにします。
// マテリアルセット
Material mtrl = new Material();
mtrl.Diffuse = Color.White;
mtrl.Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);
this._device.Material = mtrl;
// 回転させる
this._device.SetTransform(TransformType.World,
Matrix.RotationY((float)(Environment.TickCount / 1000.0f)));
// 描画
this._mesh.DrawSubset(0);
頂点フォーマットを変更しても、基本的に描画部分に変更点はありません。
this._font.DrawText(null, "変更前頂点フォーマット:" + this._beforeVertexFormats,
0, 36, Color.Yellow);
this._font.DrawText(null, "変更後頂点フォーマット:" + this._mesh.VertexFormat,
0, 48, Color.Yellow);
頂点フォーマットがきちんと変更されているか確認するために、変更前と変更後の頂点フォーマットを表示しています。
ちなみに「Texture0」と表示されるかもしれませんが、これはテクスチャーUVを使用していないことと同じです。少々煩わらしいので注意してください。