बीच से एक ध्वनि लूप करें

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उपकरण आप की जरूरत है

ध्वनि के बीच से एक पाश खेलने के लिए, इस बार हम निम्नलिखित दो उपकरणों का उपयोग करेंगे:

  • वावोसौर
  • एक्सएक्ट

डाउनलोड करें और वेकोसौर स्थापित करें

Wavosaur ऑडियो फ़ाइलों में तरंग डेटा संपादन के लिए एक उपकरण है। आप से Wavosaur डाउनलोड कर सकते हैं:

पेज खोलते समय, तस्वीर में लाल सीमा लिंक से फ़ाइल डाउनलोड करें। 32-बिट और 64-बिट संस्करण हैं, इसलिए आपके चल रहे वातावरण में एक का उपयोग करें।

Wavosaur のダウンロード

Wavosaur अकेले EXE द्वारा चलाया जा सकता है, इसलिए इसे स्थापित करने की कोई आवश्यकता नहीं है। किसी भी फ़ोल्डर में विस्तार करें।

XACT डाउनलोड करें और इंस्टॉल करें

XACT एक उपकरण है जो आपको विंडोज और एक्सबॉक्स पर गेम ध्वनियों को ठीक करने और खेलने की अनुमति देता है।

XACT अपने आप वितरित नहीं किया जाता है और एक्सएनए गेम स्टूडियो और डायरेक्टएक्स एसडीके के साथ आता है। इस बार हम एक्सएनए गेम स्टूडियो के साथ आए एक का उपयोग करेंगे। आप निम्नलिखित लिंक से XNA गेम स्टूडियो डाउनलोड कर सकते हैं:

एक बार डाउनलोड होने के बाद, इसे इंस्टॉल करने के लिए इंस्टॉलर चलाएं। XNA गेम स्टूडियो केवल आधिकारिक तौर पर विंडोज 7 तक समर्थित है, लेकिन हमने पुष्टि की है कि इसे विंडोज 10 वातावरण में भी स्थापित किया जाएगा।

Wavosaur में पाश अंक के साथ एक लहर फ़ाइल बनाएं

ध्वनि फ़ाइल है कि आप पहले से के माध्यम से पाश करना चाहते तैयार करें। मूल संपादन एक वेव फ़ाइल में है, लेकिन अंतर्निहित ऑडियो डेटा एमपी 3 फाइलों आदि से भी आयात किया जा सकता है। (इस नमूने में उपयोग की जाने वाली ऑडियो फ़ाइल "पोकुरु नो लैंड (k15.mp3) "फ़ाइल) की साइट से"एच/मिक्स गैलरी"है)

サウンドファイルを用意

इसे शुरू करने के लिए Wavosaur चलाएं ।

Wavosaur を実行

स्क्रीन प्रदर्शित की जाती है।

Wavosaur のウィンドウ

वेकोसौर पर प्रदान की गई ऑडियो फ़ाइल को खींचें और छोड़ दें। तरंग डेटा प्रदर्शित किया जाता है।

音声ファイルをドラッグ&ドロップ

आप माउस के साथ तरंग डेटा खींचकर एक सीमा का चयन कर सकते हैं। आप जिस रेंज को लूप करना चाहते हैं, उसे चुनें।

ループさせたい範囲を選択

मेन्यू से चुनें टूल्स > लूप > लूप पॉइंट्स बनाएं । जब आप टूलबार में "एल" बटन दबाते हैं तो भी यही सच होता है।

「Create loop points」を選択

चयन के दोनों किनारों पर "लूप स्टार्ट" और "लूप एंड" प्रदर्शित होते हैं। यह लूप होने की सीमा है।

「loop start」「loop end」が表示される

फाइल चुनें > ऑडियो डाटा को सेव करने के लिए मेन्यू से सेव करें।

音声データを保存

फाइल मूल रूप से एक तरंग फ़ाइल है। इसे अपने एक फ़ोल्डर में सहेजें। यदि आप इसे फिर से संपादित करना चाहते हैं, तो आप इस वेव फ़ाइल को Wavosaur में छोड़कर इसे बीच से संपादित कर सकते हैं।

ファイルを保存

फाइल सेव हो जाती है। XACT इस वेव फ़ाइल का उपयोग करता है। अगर आपने एमपी 3 फ़ाइल के आधार पर संपादित किया है, तो आप अब MP3 फ़ाइल का उपयोग नहीं करना चाहते हैं.

ファイルを保存した状態

XACT में मोनोगेम साउंड खेलने के लिए आवश्यक फ़ाइलें बनाएं

स्टार्ट मेन्यू से चुनें माइक्रोसॉफ्ट एक्सएनए गेम स्टूडियो 4.0 रिफ्रेश > माइक्रोसॉफ्ट क्रॉस-प्लेटफॉर्म ऑडियो क्रिएशन टूल 3 (XACT3)। यदि आपने डायरेक्टएक्स एसडीके आदि से स्थापित किया है, तो कृपया वहां से शुरू करें।

Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3)

यह शुरू करने के तुरंत बाद स्क्रीन बन जाता है। इस बार XACT केवल सबसे आसान काम करता है, इसलिए यदि आप जानना चाहते हैं कि इसका उपयोग कैसे करें, तो कृपया इसे वेब पर देखें। XACT को किसी विशेष कार्रवाई की आवश्यकता नहीं है, भले ही आप बीच में लूप प्लेबैक सेटिंग्स के साथ वेव फाइल का उपयोग करें।

XACT 起動画面

पहला कदम एक परियोजना बनाने के लिए है। टूलबार पर एक नई परियोजना बनाने के लिए बटन पर क्लिक करें।

プロジェクトを作成

उस स्थान को निर्दिष्ट करता है जहां परियोजना सहेजी जाती है।

プロジェクトの保存場所を指定

प्रोजेक्ट बनाने के बाद, राइट-क्लिक वेव बैक और न्यू वेव बैंक का चयन करें।

New Wave Bank

जब आप सुनिश्चित हैं कि वेव बैंक बनाया गया है, तो राइट-क्लिक साउंड बैंक और न्यू साउंड बैंक का चयन करें।

New Sound Bank

स्क्रीन एक आरेख की तरह दिखती है।

Wave Bank と Sound Bank 作成後

खींचो और लहर फ़ाइल आप सिर्फ वेव बैंक खिड़की में बनाया ड्रॉप।

WAVE ファイルを「Wave Bank」のウィンドウにドラッグ&ドロップ

फिर ध्वनि बैंक के ऊपरी-बाएं क्षेत्र में वेव बैंक में जोड़े गए डेटा को खींचें और छोड़ दें।

Sound Bank の左上のエリアにドラッグ&ドロップ

फिर नीचे बाईं ओर क्यू क्षेत्र में ध्वनि क्षेत्र में जोड़े गए डेटा को खींचें और छोड़ दें।

Cue のエリアにドラッグ&ドロップ

साउंड फ़ाइल का चयन करें और सत्यापित करें कि निचली बाईं संपत्ति में लूपिंग अनंत के लिए जांच की जाती है।

「Looping」が「Infinite」にチェック

जब आप कर रहे हैं, इसे बनाने के लिए टूलबार में बिल्ड बटन पर क्लिक करें।

Build

खिड़की दिखाई देती है, लेकिन इसे पूरा करने के लिए "फिनिश" बटन दबाएं।

Finish

सत्यापित करें कि विन फ़ोल्डर उस फ़ोल्डर में बनाया गया है जहां आपने परियोजना को सहेजा था, और उसमें तीन फाइलें बनाई गई हैं।

3つのファイル

एक खेल परियोजना बनाएं

यह सब छोड़ दिया है फ़ाइल रजिस्टर और मोनोगेम परियोजना में एक कार्यक्रम बनाने के लिए है । इस बार मैं इसे विंडोज प्रोजेक्ट में बना रहा हूं। हमने पुष्टि की है कि यह विंडोज स्टोर ऐप्स और विंडोज मोबाइल के साथ काम करता है।

Windows Project

प्रोजेक्ट बनाने के बाद, उन तीन फाइलों को रजिस्टर करें जो आपने अभी एक्सएक्ट में बनाई हैं। यह एक विशेष सामग्री फ़ोल्डर होने की संभावना नहीं है।

Content フォルダに3つのファイルを追加

आपके द्वारा चयनित तीन फ़ाइलों के साथ गुणों को खोलें।

3つのファイルを選択している状態でプロパティを開く

कॉपी से आउटपुट डायरेक्टरी में बदलें अगर नया कॉपी करें।

新しい場合はコピーする

विंडोज यूनिवर्सल ऐप प्रोजेक्ट (यूएपी) उपरोक्त सेटिंग्स के साथ उपलब्ध नहीं है। इसके बजाय, "सामग्री" में बिल्ड एक्शन बदलें।

「コンテンツ」に変更

बाकी केवल कार्यक्रम है। यह अनिवार्य रूप से XACT का उपयोग कर ध्वनि प्लेबैक के रूप में एक ही कार्यक्रम है।

Microsoft.Xna.Framework.Audio को उस नामस्थान पर जोड़ें जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं।

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

क्षेत्र में निम्नलिखित तीन लाइनें जोड़ें: ऑडियोइंजन, साउंडबैंक और वेवबैंक।

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

AudioEngine audioEngine;
SoundBank soundBank;
WaveBank waveBank;

आप लोडकंटेंट विधि में ऑडियोइंजन, साउंडबैंक और वेवबैंक के उदाहरण बनाते हैं। उनमें से प्रत्येक सामग्री फ़ोल्डर में जोड़े गए तीन फ़ाइलों से मेल खाता है, इसलिए कृपया इसे प्रोजेक्ट रूट फ़ोल्डर के सापेक्ष निर्दिष्ट करें।

यहां हम तुरंत क्यू खेल रहे हैं, लेकिन एक वास्तविक खेल में आप खेलेंगे जहां आप इसे चाहते हैं।

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here
  audioEngine = new AudioEngine(@"Content/LoopSample.xgs");
  soundBank = new SoundBank(audioEngine, "Content/Sound Bank.xsb");
  waveBank = new WaveBank(audioEngine, "Content/Wave Bank.xwb");

  soundBank.GetCue("k15").Play();
}

इस राज्य में भागो और सुनिश्चित करें कि यह बीच में पाशन है । वास्तविक लूप नियंत्रण वेव फ़ाइल या XACT चरण में पूरा हो गया है, इसलिए आपको अपने कार्यक्रम में कोई विशेष विन्यास करने की आवश्यकता नहीं है।

ऑडियो फ़ाइलों को संकुचित करने के बारे में

XACT फ़ाइल आकार को कम करने के लिए ऑडियो फ़ाइलों को सेक करने की क्षमता प्रदान करता है। XNA गेम स्टूडियो संकुचित फ़ाइलों को खेलने में सक्षम था, लेकिन मोनोगेम उनका समर्थन नहीं करता है, इसलिए खेलते समय अपवाद या अनपेक्षित ऑडियो हो सकता है। केवल अनकम्फ्रेस्ड वेव फाइलों का वास्तविक अर्थों में उपयोग किया जा सकता है। जैसा कि आप देख सकते हैं, फ़ाइल का आकार काफी बड़ा है।

यदि आप वास्तव में फ़ाइल आकार को कम करना चाहते हैं, तो आपको वेव फ़ाइल की नमूना दर को समायोजित करने की आवश्यकता है, और इसी तरह।

आईफोन, एंड्रॉइड, लिनक्स और आउया कैसे उपलब्ध हैं

XACT एक विंडोज और एक्सबॉक्स टूल है, इसलिए यह सुनिश्चित नहीं है कि यह अन्य प्लेटफार्मों पर काम करेगा। यदि आवश्यक हो, तो इसे आज़माएं और तय करें कि क्या आप इसे किराए पर लेना चाहते हैं।