अल्फ़ान्यूमेरिक वर्ण प्रदर्शित करें
सारांश
स्क्रीन पर एक आर्बिट्रेरी कैरेक्टर स्ट्रिंग (अल्फ़ान्यूमेरिक) प्रदर्शित करें।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
एक्सएनए में पाठ प्रदर्शित करने के लिए, आपको "स्प्राइट फ़ॉन्ट" नामक एक फ़ाइल की आवश्यकता होती है जो फ़ॉन्ट जानकारी का वर्णन करती है। विस्तार है "। स्प्राइटफ़ॉन्ट। स्प्राइट फ़ॉन्ट फ़ाइलें XML के विस्तारित प्रारूप में लिखी जाती हैं, इसलिए उन्हें आसानी से फिर से लिखा जा सकता है। स्प्राइट फ़ॉन्ट बनाने के लिए, निम्न कार्य करें:
सामग्री प्रोजेक्ट पर राइट-क्लिक करें और नया आइटम जोड़ें → क्लिक करें.
नया आइटम जोड़ें संवाद खुलता है.
स्थापित टेम्पलेट में, "स्प्राइट फ़ॉन्ट" नामक एक आइटम है, इसलिए इसे चुनें।
एक फ़ाइल नाम निर्दिष्ट करें, लेकिन यहां इसे "Font.spritefont" नाम दिया गया है। मूल रूप से, आप अपनी इच्छानुसार कोई भी नाम सेट कर सकते हैं।
प्रवेश करने के बाद, नीचे दाईं ओर "जोड़ें" बटन दबाएं।
जब आप कोई फ़ाइल बनाते हैं, तो स्प्राइट फ़ॉन्ट फ़ाइल खुली होती है।
इसे कंटेंट प्रोजेक्ट में भी जोड़ा गया है।
स्प्राइट फ़ॉन्ट की सामग्री को डिफ़ॉल्ट के रूप में छोड़ा जा सकता है, लेकिन इस बार इसे निम्नानुसार फिर से लिखा गया है (टिप्पणियां स्पष्टता के लिए जापानी भी हैं)। कृपया प्रत्येक नोड की व्याख्या के लिए टिप्पणियों को देखें।
इसके अलावा, स्प्राइट फोंट का विस्तृत विवरण "फ़ॉन्ट शैली विवरण" अनुभाग में समझाया गया है।
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
अगला, मैं ड्राइंग टेक्स्ट के लिए प्रोग्राम का वर्णन करूंगा।
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
पाठ आकर्षित करने के लिए, हम दो वर्गों का उपयोग करते हैं: "स्प्राइटबैच" और "स्प्राइटफ़ॉन्ट"। पाठ को स्प्राइट के रूप में खींचा जाएगा।
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
LoadGraphicsContent विधि के भीतर, पहले एक SpriteBatch वर्ग बनाएँ। तर्क के रूप में एक ग्राफिक्स डिवाइस पास करें।
इसके बाद, आपके द्वारा अभी बनाई गई स्प्राइट फ़ॉन्ट फ़ाइल को लोड करने के लिए ContentManager.Load विधि का उपयोग करें। प्रकार पैरामीटर के लिए "SpriteFont" वर्ग और तर्क के लिए संपत्ति नाम निर्दिष्ट करें। यदि आपने स्प्राइट फ़ॉन्ट का संपत्ति नाम नहीं बदला है, तो फ़ाइल नाम एक्सटेंशन को हटा दिया गया निर्दिष्ट करें।
सामग्री लोड करने के विवरण के लिए देखें "संसाधन लोड हो रहा है (सामग्री) ".
SpriteBatch
निर्माता
वर्ग "स्प्राइटबैच" का एक उदाहरण बनाएं जो स्प्राइट्स के ड्राइंग को बैच करता है।
ग्राफिक्सडिवाइस | ग्राफिक्सडिवाइस | आरेखण के लिए उपयोग करने के लिए ग्राफ़िक्सडिवाइस निर्दिष्ट करता है. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
ड्रा विधि में टेक्स्ट ड्रा करें।
पाठ को आकर्षित करने के लिए "SpriteBatch.DrawString" विधि का उपयोग किया जाता है, लेकिन चूंकि पाठ को स्प्राइट के रूप में खींचा जाता है, इसलिए "SpriteBatch.Begin" और "SpriteBatch.End" विधियों को क्रमशः ड्राइंग से पहले और बाद में कहा जाता है।
SpriteBatch.DrawString विधि का पहला तर्क आपके द्वारा बनाया गया "SpriteFont" वर्ग है। यह आपको स्प्राइट फ़ॉन्ट में निर्दिष्ट शैली में वर्णों को आकर्षित करने की अनुमति देता है। दूसरा तर्क प्रदर्शित होने वाली स्ट्रिंग है।
SpriteBatch.Begin
विधि
स्प्राइट खींचने से पहले इसे कॉल करें। आंतरिक रूप से, हम स्प्राइट्स ड्राइंग के लिए आवश्यक सेटिंग्स बना रहे हैं।
SpriteBatch.DrawString
विधि
एक स्ट्रिंग आरेखित करें.
स्प्राइटफॉन्ट | स्प्राइटफॉन्ट | SpriteFont निर्दिष्ट करता है जिसमें स्ट्रिंग छवि है। |
टेक्स्ट | तार | प्रदर्शित करने के लिए पाठ निर्दिष्ट करता है. |
पद | वेक्टर2 | वह स्थिति जिस पर पाठ प्रदर्शित करना है. स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। पाठ की उत्पत्ति पहले वर्ण के शीर्ष बाईं ओर होगी। |
रंग | रंग | पाठ का रंग |
SpriteBatch.End
विधि
सभी बैच वाले स्प्राइट्स ड्रा करें। आरेखण क्रम, आरेखण स्थिति, इत्यादि SpriteBatch.Begin विधि में निर्दिष्ट हैं. यदि आवश्यक हो, तो रेंडर स्थिति को उस स्थिति में वापस कर दिया जाता है जो स्प्राइटबैच.स्टार्ट विधि को कॉल करने से पहले थी।
कंप्यूटर आदि पर उपयोग किए जाने वाले डिस्प्ले के साथ कोई समस्या नहीं है, लेकिन Xbox 360 से एनालॉग टीवी पर आउटपुट करते समय, आप ऊपरी बाएँ कोने में प्रदर्शित पाठ को देखने में सक्षम नहीं हो सकते हैं। इस मामले में, आपको पात्रों की प्रदर्शन स्थिति को समायोजित करना होगा, जिसे "वर्णों को आकर्षित करने के लिए स्थिति निर्दिष्ट करें" में समझाया जाएगा।
इस नमूने के बारे में ध्यान देने योग्य एक बात यह है कि यह जापानी वर्णों को प्रदर्शित नहीं कर सकता है। यदि आप SpriteBatch.DrawString विधि के लिए जापानी निर्दिष्ट करते हैं, तो एक अपवाद उत्पन्न होगा। इस बार, केवल अल्फ़ान्यूमेरिक वर्ण और यूनिकोड में निर्दिष्ट 32 ~ 126 में परिभाषित प्रतीकों को प्रदर्शित किया जा सकता है। मैं परिचय देना चाहता हूं कि जापानी को एक और टिप में कैसे प्रदर्शित किया जाए।
यूनिकोड टेबल (32 ~ 127)
(पंक्तियों में संख्याएँ ×16 + कॉलम में संख्याएँ) कोड होगा।
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | एक | जन्म | के आसपास | D | ई | स्त्री-विषयक | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | एक | जन्म | के आसपास | D | ई | स्त्री-विषयक | ग्राम | H | मैं | J | K | बड़ा | लाख | N | O | |
5 | P | प्रश्न | R | दक्षिणी | टन | U | बहुत | पश्चिमी | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | एक | जन्म | के आसपास | d | ई | स्त्री-विषयक | ग्राम | h | मैं | j | k | बड़ा | लाख | n | o | |
7 | p | प्रश्न | r | दक्षिणी | टन | u | बहुत | पश्चिमी | x | y | z | { | } | ~ | |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}