Töltse be az X fájlt, és tekintse meg a modellt
összefoglalás
A modelladatokat a rendszer beolvassa az X fájlból (.x), és megjeleníti.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Mi az X fájl
Az X fájl olyan fájl, amely modelladatként használható a csúcspontadatok helyinformációkkal és normál információkkal, textúrareferencia-útvonalakkal, képkockákkal, anime adatokkal stb. Sok más fájl is tartalmaz modelladatokat, de az X fájlokat szabványos modelladatként használták a DirectX9-ig, és az XNA szabványos formátumként támogatja őket.
Az X fájlok megkímélik Önt a csúcspontadatok közvetlenül a programban történő építésének gondjától, és lehetővé teszik a komplex modellek geometriájának rajzolását nagyon egyszerűsített kódírással. Mivel maga az adat egy X fájlban van leírva, az az előnye, hogy a programot nem kell megváltoztatni, még akkor sem, ha az alak megváltozik.
A modelladatfájlok, például a X fájlok elsősorban "modellező szoftverrel" és kimeneti fájlokkal készülnek. Főleg a "Metasequoia" nevű modellező szoftvert használom, és van egy shareware verzió és egy freeware verzió, de ajánlom az ingyenes verziót, mert X fájlokat tud kiadni. Ez egyike azon kevés japán szoftvereknek, amelyek X fájlokat tudnak kiadni freeware-rel.
Ebben az esetben létrehoztam egy egyszerű modellt, mint az alábbi, és X fájlként adtam ki.
Kimenetkor a fájl az alábbihoz hasonlóan fog kinézni. Ebben az esetben a "Model.x" nevet fogjuk használni.
X fájl regisztrálása a tartalomhoz
Adja hozzá a létrehozott X-fájlt a projekt Content mappájához. Az erőforrások hozzáadásával kapcsolatos részletekért lásd: "Erőforrások betöltése (tartalom)".
mező
Az adatok X fájlból történő olvasásához és megjelenítéséhez használja a "Model" osztályt. A Model osztály tartalmazza a modell megjelenítéséhez szükséges összes "csúcspontpuffert", "indexpuffert", "effektust", "textúrát" stb., így csak ezt kell előkészítenie.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Modellek betöltése
A modelladatok a "Game.LoadContent" metódus "ContentManager" eleméből töltődnek be. Ez ugyanaz, mint a textúrák, betűtípusok stb. Betöltése. Az eszköz neve "Modellként" van regisztrálva.
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Paraméterek beállítása
Ezúttal a paraméterek nem változnak folyamatosan, így a modelladatok betöltése után azonnal beállítódnak. Ha a modell folyamatosan változtatja a pozíciókat vagy a kamera beállításait, azt hiszem, a Game.Draw módszerben lesz beállítva.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Mivel egyetlen "modell" több hálót is tartalmazhat, a rendszer felsorolja a "Model.Meshes" fájlban, és az összes hálóra van beállítva.
Továbbá, mivel egy "ModelMesh" több effektust is tartalmazhat, felsorolom őket a "ModelMesh.Effects" -ben, és minden effektusra beállítom őket.
Itt előre beállítottuk az alapértelmezett fénybeállításokat, a nézetmátrixot és a vetítési mátrixot.
rajz
A modell rajzolása nagyon egyszerű, és egyetlen "ModelMesh.Draw" módszerrel rajzolhatja meg. Mivel hálóegységekben rajzolunk, a "Model.Meshes" segítségével számba vesszük és rajzoljuk meg az összes hálót.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
módszer
Rajzolja meg az egyes ModelMeshPart elemeket az előre beállított effektusok használatával.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}