Dobozok megjelenítése indexpufferek használatával

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Sok sokszöget használok egy doboz létrehozásához. Ennek során egy indexpuffert használnak a csúcspontadatokban lévő adatok mennyiségének csökkentésére.

インデックスバッファを使用したボックスの表示

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

A dobozról

A doboz hat arcból áll, amelyek közül az egyik két háromszög alakú sokszögből áll. Ez azt jelenti, hogy a háromszög alakú sokszögek teljes száma "2×6 = 12". Továbbá, mivel a háromszög alakú sokszögnek három csúcsa van, a csúcsok összege "12×3 = 36". Ezért, ha csak a "VertexBuffer" segítségével hozza létre, akkor dobozként jelenítheti meg, ha úgy dönt, hogy a pozícióinformációkat úgy dönti el, hogy 36 adat doboz alakú legyen, és írja be. (24 szükséges a TriangleStriphez)

De képzelj el egy dobozt. A doboz sarkai 8 darab. Nyolcnak elegendőnek kell lennie a helyadatokhoz. A csúcspontadatok számának növekedésével nyomást gyakorol a memóriára. Ennek valamilyen csökkentése érdekében az "IndexBuffer" -t használjuk.

Csak 8 pozícióinformációra van szüksége, de mindig 36 csúcsra van szüksége egy sokszöghez. Ezért az "IndexBuffer" használatának célja 8 csúcspontadat megosztása.

四角形ポリゴン

mező

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

A mező "IndexBuffer" -nek van deklarálva, de alatta előre létrejön egy "csúcspontszám-tömb". Ez a tömb 36 csúcspont számára tart fenn tömböt, de az egyes számok jelentése az, hogy az egyes háromszögpoligon által használt nyolc csúcspontadatból hány csúcspont adatot használ. Ha közelebbről megnézed, láthatod, hogy a belsejében lévő adatok "0 ~ 7" közötti indexszel vannak írva. Könnyen látható a megjegyzésekben.

Egyébként a tömb típusa "Int16[]", de lehet "rövid[]" (2 bájt) is. Bizonyos esetekben egy tömb jön létre "int" (4 bájt) segítségével, de ezt akkor használják, ha a csúcsok száma meghaladja a "65535" értéket. Ha a csúcspontok száma soha nem haladja meg ezt a számot, hozzon létre egy 2 bájtos adattömböt a memóriafogyasztás csökkentése érdekében.

alkotás

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

Csúcspontpufferek létrehozása. Eredetileg 36 csúcsot kell létrehozni, de indexpuffer használatával csak 8 csúcsot kell létrehoznia.

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

Indexpufferek létrehozása. A második argumentum a csúcspontindex írandó bitjeinek számát adja meg. Mivel egy index 2 bájt, adja meg az "IndexElementSize.SixteenBits" értéket.

A harmadik argumentum az indexek száma. Ebben az esetben 12 sokszöget rajzolunk, tehát adjuk meg a 36-ot, ami a háromszög alakú sokszögek csúcsainak × sokszögeinek száma. Természetesen nincs probléma, ha megadja az indextömb elemeinek számát, de ezúttal a számokat szándékosan elválasztják az egyértelműség érdekében.

Mivel már létrehoztunk egy tömböt csúcsindexekkel mezőkkel, az "IndexBuffer.SetData" módszerrel írjuk őket.

IndexBuffer Konstruktor

Létrehozza az IndexBuffer osztály egy példányát, amely a csúcspontadatokra hivatkozó indexet kezeli.

grafikaEszköz GrafikaEszköz Megadja az indexpufferhez társítandó grafikus eszközt.
indexElementSize IndexElementSize Egyetlen csúcspontindex mérete. 2 bájt esetén adja meg a "Tizenhat bites", 4 bájt esetén a "Harminckétbites" értéket, és adja meg a BufferUsage.None értéket.
indexDarabszám Int Az indexek számát adja meg.
használat Pufferhasználat Indexpuffer használata. Ellenkező esetben adja meg a BufferUsage.None értéket.

IndexBuffer.SetData módszer

Másolja a csúcspontindexek tömbjét az indexpufferbe.

T ValueType Csúcspontindex-tömb típusa
adat T Másolandó csúcspontindex-tömb

rajz

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

Ha indexpuffert szeretne használni, állítsa be az indexpuffert az eszközön a sokszög rajzolása előtt.

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

Ha index- és csúcspontpuffereket használ, használja a "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" metódust a sokszögek rajzolásához.

A negyedik argumentum a létrehozott csúcsok száma. A mintában a "8" azért van megadva, mert 8 csúcspontadat van megosztva.

A hatodik argumentum a primitívek számát adja meg. Ez "12", mert 12 háromszög alakú sokszöget rajzol.

Más numerikus paraméterek esetén a 0 megfelelő.

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives módszer

Primitívet rajzol a megadott csúcspontindex és csúcspontpuffer alapján.

primitiveType PrimitiveType Megadja a rajzolandó primitívet.
baseVertex Int Az indexpufferben lévő egyes csúcspontindexekhez hozzáadandó eltolás. Ha például az első csúcspontindex a 2. csúcspont adatára mutat, és ebben az argumentumban "1" van megadva, az első csúcspont indexe a 3. csúcspont adatára fog mutatni.
minVertexIndex Int A hívásban használt csúcspont minimális csúcsindexe. Például egy minVertexIndex értéke 1-gyel növeli a csúcspontadatok indexét (nem növeli a pufferek számát, így a csúcspontadatok utolsó eleme nem adható meg). Ha a csúcspontindex a második csúcspontadatra mutat, akkor az első csúcspont adatára fog mutatni.
numVertikák Int A használt csúcspontadatok száma.
startIndex Int A csúcspontindex kezdő eltolása. Ha például primitiveType típusként a TriangleList értéket adja meg, adja meg a "3, 6, 9,..." értéket a rajzolást kezdő sokszögek kihagyásához. Ha a 3-mal osztott számtól eltérő értéket ad meg, a modell összeomlik. (Mert minden index ki van kapcsolva)
primitiveCount Int A rajzolandó primitívek száma. A maximálisan megadható érték a következő: "Csúcspontindexek száma÷ Primitívek csúcsainak száma - startIndex"

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}