Dobozok megjelenítése indexpufferek használatával
összefoglalás
Sok sokszöget használok egy doboz létrehozásához. Ennek során egy indexpuffert használnak a csúcspontadatokban lévő adatok mennyiségének csökkentésére.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A dobozról
A doboz hat arcból áll, amelyek közül az egyik két háromszög alakú sokszögből áll. Ez azt jelenti, hogy a háromszög alakú sokszögek teljes száma "2×6 = 12". Továbbá, mivel a háromszög alakú sokszögnek három csúcsa van, a csúcsok összege "12×3 = 36". Ezért, ha csak a "VertexBuffer" segítségével hozza létre, akkor dobozként jelenítheti meg, ha úgy dönt, hogy a pozícióinformációkat úgy dönti el, hogy 36 adat doboz alakú legyen, és írja be. (24 szükséges a TriangleStriphez)
De képzelj el egy dobozt. A doboz sarkai 8 darab. Nyolcnak elegendőnek kell lennie a helyadatokhoz. A csúcspontadatok számának növekedésével nyomást gyakorol a memóriára. Ennek valamilyen csökkentése érdekében az "IndexBuffer" -t használjuk.
Csak 8 pozícióinformációra van szüksége, de mindig 36 csúcsra van szüksége egy sokszöghez. Ezért az "IndexBuffer" használatának célja 8 csúcspontadat megosztása.
mező
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
A mező "IndexBuffer" -nek van deklarálva, de alatta előre létrejön egy "csúcspontszám-tömb". Ez a tömb 36 csúcspont számára tart fenn tömböt, de az egyes számok jelentése az, hogy az egyes háromszögpoligon által használt nyolc csúcspontadatból hány csúcspont adatot használ. Ha közelebbről megnézed, láthatod, hogy a belsejében lévő adatok "0 ~ 7" közötti indexszel vannak írva. Könnyen látható a megjegyzésekben.
Egyébként a tömb típusa "Int16[]", de lehet "rövid[]" (2 bájt) is. Bizonyos esetekben egy tömb jön létre "int" (4 bájt) segítségével, de ezt akkor használják, ha a csúcsok száma meghaladja a "65535" értéket. Ha a csúcspontok száma soha nem haladja meg ezt a számot, hozzon létre egy 2 bájtos adattömböt a memóriafogyasztás csökkentése érdekében.
alkotás
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Csúcspontpufferek létrehozása. Eredetileg 36 csúcsot kell létrehozni, de indexpuffer használatával csak 8 csúcsot kell létrehoznia.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Indexpufferek létrehozása. A második argumentum a csúcspontindex írandó bitjeinek számát adja meg. Mivel egy index 2 bájt, adja meg az "IndexElementSize.SixteenBits" értéket.
A harmadik argumentum az indexek száma. Ebben az esetben 12 sokszöget rajzolunk, tehát adjuk meg a 36-ot, ami a háromszög alakú sokszögek csúcsainak × sokszögeinek száma. Természetesen nincs probléma, ha megadja az indextömb elemeinek számát, de ezúttal a számokat szándékosan elválasztják az egyértelműség érdekében.
Mivel már létrehoztunk egy tömböt csúcsindexekkel mezőkkel, az "IndexBuffer.SetData" módszerrel írjuk őket.
IndexBuffer
Konstruktor
Létrehozza az IndexBuffer osztály egy példányát, amely a csúcspontadatokra hivatkozó indexet kezeli.
grafikaEszköz | GrafikaEszköz | Megadja az indexpufferhez társítandó grafikus eszközt. |
indexElementSize | IndexElementSize | Egyetlen csúcspontindex mérete. 2 bájt esetén adja meg a "Tizenhat bites", 4 bájt esetén a "Harminckétbites" értéket, és adja meg a BufferUsage.None értéket. |
indexDarabszám | Int | Az indexek számát adja meg. |
használat | Pufferhasználat | Indexpuffer használata. Ellenkező esetben adja meg a BufferUsage.None értéket. |
IndexBuffer.SetData
módszer
Másolja a csúcspontindexek tömbjét az indexpufferbe.
T | ValueType | Csúcspontindex-tömb típusa |
adat | T | Másolandó csúcspontindex-tömb |
rajz
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Ha indexpuffert szeretne használni, állítsa be az indexpuffert az eszközön a sokszög rajzolása előtt.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Ha index- és csúcspontpuffereket használ, használja a "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" metódust a sokszögek rajzolásához.
A negyedik argumentum a létrehozott csúcsok száma. A mintában a "8" azért van megadva, mert 8 csúcspontadat van megosztva.
A hatodik argumentum a primitívek számát adja meg. Ez "12", mert 12 háromszög alakú sokszöget rajzol.
Más numerikus paraméterek esetén a 0 megfelelő.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
módszer
Primitívet rajzol a megadott csúcspontindex és csúcspontpuffer alapján.
primitiveType | PrimitiveType | Megadja a rajzolandó primitívet. |
baseVertex | Int | Az indexpufferben lévő egyes csúcspontindexekhez hozzáadandó eltolás. Ha például az első csúcspontindex a 2. csúcspont adatára mutat, és ebben az argumentumban "1" van megadva, az első csúcspont indexe a 3. csúcspont adatára fog mutatni. |
minVertexIndex | Int | A hívásban használt csúcspont minimális csúcsindexe. Például egy minVertexIndex értéke 1-gyel növeli a csúcspontadatok indexét (nem növeli a pufferek számát, így a csúcspontadatok utolsó eleme nem adható meg). Ha a csúcspontindex a második csúcspontadatra mutat, akkor az első csúcspont adatára fog mutatni. |
numVertikák | Int | A használt csúcspontadatok száma. |
startIndex | Int | A csúcspontindex kezdő eltolása. Ha például primitiveType típusként a TriangleList értéket adja meg, adja meg a "3, 6, 9,..." értéket a rajzolást kezdő sokszögek kihagyásához. Ha a 3-mal osztott számtól eltérő értéket ad meg, a modell összeomlik. (Mert minden index ki van kapcsolva) |
primitiveCount | Int | A rajzolandó primitívek száma. A maximálisan megadható érték a következő: "Csúcspontindexek száma÷ Primitívek csúcsainak száma - startIndex" |
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}