Trigonális sokszög rajzolása csúcspontpuffer használatával

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

A csúcspontpufferek használatával a sokszögek gyorsan rajzolhatók.

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

Amikor sokszöget rajzol, azt úgynevezett "csúcspontpuffer" segítségével rajzolhatja meg. A csúcspontpuffer kitölthető csúcspontadatokkal, amelyeket primitívek, például sokszögek rajzolásakor lehet használni. A csúcspontpuffer lehetővé teszi a csúcspontadatok videomemóriába helyezését, és a rajzolási csővezeték sokkal gyorsabban tud adatokat cserélni, mint a normál fő memóriából, így várhatóan javítja a rajzolási sebességet.

Egyetlen sokszög esetében, mint ez, nem érezheti, hogy nagy sebességgel rajzol, de úgy gondolom, hogy a hatás több ezer vagy tízezer sokszög rajzolásakor látható.

mező

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

Csúcspontpuffer használatához használja a "VertexBuffer" osztályt. Ha a felhasználó által definiált csúcspontadatokat minden alkalommal elküldték a csővezetéknek, akkor a csúcspontadatokat mindig meg kellett őrizni, de ha csúcspontpuffer jött létre, akkor a csúcspontpuffer kezeli a csúcspontadatokat, így nincs szükség a csúcspontadatok megőrzésére.

Csúcspontpuffer létrehozása

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

A LoadGraphicsContent metódusban létrehozunk egy VertexBuffert.

Az első argumentum egy GraphicsDevice.

A második argumentum határozza meg a csúcspontadatokat tartalmazó műtárgy típusát vagy a használni kívánt csúcspontadatok csúcspontdeklarációját. Itt typeof a szerkezet típusában kerül átadásra. Mivel a csúcspontadatokhoz a "csúcspontpozíció" és a "csúcspont színe" használatos, az XNA keretrendszer által biztosított "VertexPositionColor" struktúra szabványként van megadva.

A harmadik argumentum a létrehozandó csúcspontok számát adja meg.

A negyedik argumentum a csúcspontpuffer-használatot adja meg, de ha nincs semmi különös, megadhatja a "BufferUsage.None" értéket.

VertexBuffer Konstruktor

Hozzon létre egy "VertexBuffer" osztálypéldányt csúcspontadatok létrehozásához.

grafikaEszköz GrafikaEszköz Megadja a csúcspontpufferhez társítandó GraphicsDevice eszközt.
csúcspont típusa Típus Megadja a használni kívánt csúcspontadatok típusát.
vertexCount Int A létrehozandó csúcspontok számát adja meg.
használat Pufferhasználat A csúcspontpuffer használatát adja meg. Ha nincs semmi különös, adja meg a "BufferUsage.None" értéket.
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

A csúcspontpuffer létrehozása után állítsa be a csúcspontpuffert csúcspontadatokkal. A csúcspontadatok beállításához használja a "VertexBuffer.SetData" metódust.

Miután a csúcspontadatokat beállította a csúcspontpufferben, azokat a csúcspontpuffer kezeli, így ha már nem használja, elvetheti őket úgy, ahogy van.

VertexBuffer.SetData módszer

Állítsa be a csúcspont adatait a csúcspont pufferében.

T ValueType Megadja a használni kívánt csúcspontadatok szerkezetét.
adat T[] Megadja a csúcspontpufferben beállítandó csúcspontadatok tömbjét. A csúcspontpufferben megadott méretnek meg kell egyeznie a beállítandó csúcspontadatok méretével.

rajz

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

Sokszög rajzolásához állítsa be a rajzoláshoz használni kívánt töréspontpuffert. A GraphicsDevice rendelkezik egy "SetVertexBuffer" metódussal, amely beállítja a csúcspontpuffert.

GraphicsDevice.SetVertexBuffer módszer

Megadja a rajzoláshoz használandó töréspontpuffert.

vertexBuffer VertexBuffer Megadja a rajzoláshoz használandó töréspontpuffert.

A tényleges sokszögek rajzolásához használja a "GraphicsDevice.DrawPrimitives" módszert. Ha csúcspontpuffert szeretne használni, akkor ezzel a módszerrel fogja megrajzolni. A DrawUserPrimitives metódustól eltérően, amely a felhasználó által definiált pontadatokat adja meg, ez a módszer csúcspontpuffer használatával történő rajzolásra szolgál.

Az első argumentum a rajzolandó primitív típusa, a második argumentum a rajzolás megkezdéséhez használt csúcsindex, a harmadik argumentum pedig a rajzolandó primitívek száma.

GraphicsDevice.DrawPrimitives módszer

Primitívet rajzol a megadott csúcspontpuffer használatával.

primitiveType PrimitiveType Megadja a rajzolandó primitív típusát
startVertex Int A csúcspont első betöltendő indexe
primitiveCount Int A rajzolandó primitívek száma

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}