Átlátszó és félig átlátszó sprite-ok rajzolása
összefoglalás
Rajzoljon félig átlátszó textúrát.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Ha félig áttetsző információkat, például alfa-értékeket tartalmazó képfájlt használ, létrehozhat félig áttetsző információkat tartalmazó textúrákat, és a sprite-ok félig átlátszó módon is rajzolhatók. Ebben az esetben az alábbihoz hasonló PNG-képet használok a textúra létrehozásához (bár az alatta lévő képnek fekete háttere van, hogy könnyebben látható legyen).
Bár ez egy program, valójában lehetőség van egy sprite félig átlátszó rajzolására még a "Display sprite" oldalon található kóddal is. Eredetileg nem lehet átlátszóan rajzolni, hacsak nem ad meg áttetszően feldolgozható keverési állapotot, például a "BlendState.AlphaBlend" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódusban, de mivel ez alapértelmezés szerint be van állítva, transzparens módon is rajzolható még a kóddal is.
Az alábbi kódban explicit módon megadjuk a "BlendState.AlphaBlend" metódust a "SpriteBatch.Begin" metódushoz.
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
módszer
Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.
sortMode | SpriteSortMode mód | Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Az alapértelmezett érték a SpriteSortMode.Deferred, amely a SpriteBatch.Draw metódus meghívásának sorrendjében van megrajzolva. |
blendState | BlendState | Hogyan keverjük össze a rajzolandó sprite színét a háttérszínnel. Alapértelmezés szerint a BlendState.AlphaBlend félig átlátszó rajzokhoz van megadva. |
A szín BlendState.AlphaBlend segítségével történő kiszámításának képlete a következő: (Minden színnek 0,0 ~ 1,0 tartományban kell lennie)
eredmény = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- eredmény: Végső kimeneti szín
- forrás : A rajzolni kívánt textúra színe
- destination : A cél háttérszíne
- RGBA: R (piros), G (zöld), B (kék) és A (alfa (opacitás)) összetevői
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}