Átlátszó és félig átlátszó sprite-ok rajzolása

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Rajzoljon félig átlátszó textúrát.

透明・半透明のスプライトを描画する

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

Ha félig áttetsző információkat, például alfa-értékeket tartalmazó képfájlt használ, létrehozhat félig áttetsző információkat tartalmazó textúrákat, és a sprite-ok félig átlátszó módon is rajzolhatók. Ebben az esetben az alábbihoz hasonló PNG-képet használok a textúra létrehozásához (bár az alatta lévő képnek fekete háttere van, hogy könnyebben látható legyen).

アルファ付き PNG ファイル

Bár ez egy program, valójában lehetőség van egy sprite félig átlátszó rajzolására még a "Display sprite" oldalon található kóddal is. Eredetileg nem lehet átlátszóan rajzolni, hacsak nem ad meg áttetszően feldolgozható keverési állapotot, például a "BlendState.AlphaBlend" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódusban, de mivel ez alapértelmezés szerint be van állítva, transzparens módon is rajzolható még a kóddal is.

Az alábbi kódban explicit módon megadjuk a "BlendState.AlphaBlend" metódust a "SpriteBatch.Begin" metódushoz.

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin módszer

Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.

sortMode SpriteSortMode mód Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Az alapértelmezett érték a SpriteSortMode.Deferred, amely a SpriteBatch.Draw metódus meghívásának sorrendjében van megrajzolva.
blendState BlendState Hogyan keverjük össze a rajzolandó sprite színét a háttérszínnel. Alapértelmezés szerint a BlendState.AlphaBlend félig átlátszó rajzokhoz van megadva.

A szín BlendState.AlphaBlend segítségével történő kiszámításának képlete a következő: (Minden színnek 0,0 ~ 1,0 tartományban kell lennie)

eredmény = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • eredmény: Végső kimeneti szín
  • forrás : A rajzolni kívánt textúra színe
  • destination : A cél háttérszíne
  • RGBA: R (piros), G (zöld), B (kék) és A (alfa (opacitás)) összetevői

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}