Rétegparaméterek használata sprite-környezet létrehozásához

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Használja a réteg mélységértékét a sprite környezetének megadásához.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

Általában, amikor sprite-ot rajzol, azt úgy rajzolja meg, hogy amit később rajzol, az előtted legyen, de a mélységérték szerinti rendezéssel egyértelművé teheti a kontextust, függetlenül attól, hogy milyen sorrendben hívja meg a SpriteBatch.Draw metódust.

A sprite mélységérték szerinti rendezéshez adja meg a "SpriteSortMode.BackToFront" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódus első argumentumaként. Ez egy olyan feldolgozási módszer, amely a hátsó sprite-ból merít, és felülírja az előtérben lévő sprite-ot.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Ha azonban csak félig átlátszó vagy átlátszó elemeket egyáltalán nem tartalmazó sprite-ot szeretne rajzolni, a következők megadásával gyorsabban is megrajzolhatja.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

A negyedik argumentum a "DepthStencilState.Default", amely szintén "mélység" információt ír minden pixelre a sprite rajzolásakor. A mélységi információ írásakor megállapítható, hogy a rajzolandó objektumot (pixelben) a pozíció után nem kell írni, így a rajzköltség jelentősen csökken.

A fenti okok miatt, ha először az előtérbe rajzolja a sprite-ot, a mögötte átfedésben lévő sprite rajzolási költsége csökken, ezért a rendszer úgy rendezi, hogy elölről rajzolja meg, ha a "SpriteSortMode.FrontToBack" argumentumot adja meg az előtérből rajzolandó első argumentumként.

Ez azonban csak akkor hasznos, ha átlátszatlan sprite-ot rajzol, mögötte teljesen elhanyagolható színelemmel. Félig átlátszó vagy átlátszatlan sprite-ok esetén a mélység értéke minden pixelre íródik, még akkor is, ha félig átlátszó vagy átlátszó pixelről van szó, így ha elölről rajzol, a mögötted lévő sprite nem jelenik meg. Ezért van megadva a "SpriteSortMode.BackToFront" a karakterrajzban. (Mivel a szöveg alakján kívül más képpontok is átlátszóak)

Mellesleg, egy 30 000 sprite rajzolásának tesztje eredményeként a környezetemben körülbelül 3-szor gyorsabb volt elölről rajzolni a mélységi érték használatával, mint hátulról. Természetesen ez függ a rajzolandó lapok számától, az átfedés mértékétől, a mérettől stb., Valamint a végrehajtási környezettől, ezért kérjük, próbálja ki Ön is.

SpriteBatch.Begin módszer

Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.

sortMode SpriteSortMode mód Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Ha hátulról szeretne rajzolni, adja meg a SpriteSortMode.BackToFront értéket. Ha elölről szeretne rajzolni, adja meg a SpriteSortMode.FrontToBack értéket.
blendState BlendState Hogyan keverjük össze a rajzolandó sprite színét a háttérszínnel. Alapértelmezés szerint a BlendState.AlphaBlend meg van adva, de ebben az esetben a rajzolandó sprite teljesen átlátszatlan, ezért a BlendState.Opaque a háttérszín figyelembevétele nélkül van megadva.
samplerState SamplerState A textúra mintavételezésének módja. Ha null értéket ad meg, az alapértelmezett SamplerState.LinearClamp érték lesz megadva.
depthStencilState DepthStencilState Megadja, hogyan használja a rendszer a mélység-rajzsablon puffert. Ha null értéket ad meg, a rendszer a DepthStencilState.None függvényt használja, amely nem használ mélység-rajzsablonpuffert. Ha mélység-rajzsablon puffert szeretne használni, adja meg a DepthStencilState.Default értéket.
rasterizerState Raszterizálóállapot Raszterezési módszert ad meg, például a selejtezést. Ha null értéket ad meg, az alapértelmezett RasterizerState.CullCounterClockWise van megadva.

Sprite rajzolásához adjon meg egy mélységértéket a SpriteBatch.Draw metódus kilencedik argumentumaként. Az itt beállítható értékek a 0,0 ~ 1,0 tartományban vannak, ahol a 0,0 a legelső és az 1,0 a leghátsó.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw módszer

Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.

szövet Textúra2D Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát.
pozíció Vektor2 Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz.
sourceTéglalap Nullázható<téglalap> Megadja a textúra átviteli területét. Ha azt szeretné, hogy a teljes textúra sprite-ként jelenjen meg, megadhatja a null értéket. Ha megadja ezt a paramétert, csak egy tetszőleges területet jeleníthet meg sprite-ként.
szín Szín Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín".
forgás lebeg A sprite forgási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. A forgástengely a sprite bal felső sarkában lesz.
eredet Vektor2 Megadja a forgástengely helyzetét a sprite elforgatásakor. Megadhatja, hogy a sprite melyik pozíciója a forgástengely, de a valóságban a forgástengely helyzete a sprite bal felső sarkában van rögzítve, és a sprite megjelenítési pozícióját az -origó mozgatja.
hangsor lebeg A sprite nagyítását adja meg. Függőlegesen és vízszintesen skálázható az 1.0-hoz képest. A nagyítás eredete a sprite bal felső sarkában lesz.
ingóságok SpriteEffects A sprite tükrözési hatását adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket.
layerMélység lebeg Megadja a sprite megjelenítésének mélységét. Elsősorban sprite-ok megjelenítésére szolgál az előtérben és a hátsó részen. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó.

A fenti programban a SpriteBatch.Draw metódust "piros", "zöld" és "kék" sorrendben hívják meg, de minden mélységérték "piros (1.0)", "zöld (0.0)" és "kék (0.5)" értékre van állítva, így láthatja, hogy a piros hátul, a zöld pedig az előtérben van rajzolva.

深度値を使用したスプライトの描画

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}