Rétegparaméterek használata sprite-környezet létrehozásához
összefoglalás
Használja a réteg mélységértékét a sprite környezetének megadásához.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Általában, amikor sprite-ot rajzol, azt úgy rajzolja meg, hogy amit később rajzol, az előtted legyen, de a mélységérték szerinti rendezéssel egyértelművé teheti a kontextust, függetlenül attól, hogy milyen sorrendben hívja meg a SpriteBatch.Draw metódust.
A sprite mélységérték szerinti rendezéshez adja meg a "SpriteSortMode.BackToFront" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódus első argumentumaként. Ez egy olyan feldolgozási módszer, amely a hátsó sprite-ból merít, és felülírja az előtérben lévő sprite-ot.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Ha azonban csak félig átlátszó vagy átlátszó elemeket egyáltalán nem tartalmazó sprite-ot szeretne rajzolni, a következők megadásával gyorsabban is megrajzolhatja.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
A negyedik argumentum a "DepthStencilState.Default", amely szintén "mélység" információt ír minden pixelre a sprite rajzolásakor. A mélységi információ írásakor megállapítható, hogy a rajzolandó objektumot (pixelben) a pozíció után nem kell írni, így a rajzköltség jelentősen csökken.
A fenti okok miatt, ha először az előtérbe rajzolja a sprite-ot, a mögötte átfedésben lévő sprite rajzolási költsége csökken, ezért a rendszer úgy rendezi, hogy elölről rajzolja meg, ha a "SpriteSortMode.FrontToBack" argumentumot adja meg az előtérből rajzolandó első argumentumként.
Ez azonban csak akkor hasznos, ha átlátszatlan sprite-ot rajzol, mögötte teljesen elhanyagolható színelemmel. Félig átlátszó vagy átlátszatlan sprite-ok esetén a mélység értéke minden pixelre íródik, még akkor is, ha félig átlátszó vagy átlátszó pixelről van szó, így ha elölről rajzol, a mögötted lévő sprite nem jelenik meg. Ezért van megadva a "SpriteSortMode.BackToFront" a karakterrajzban. (Mivel a szöveg alakján kívül más képpontok is átlátszóak)
Mellesleg, egy 30 000 sprite rajzolásának tesztje eredményeként a környezetemben körülbelül 3-szor gyorsabb volt elölről rajzolni a mélységi érték használatával, mint hátulról. Természetesen ez függ a rajzolandó lapok számától, az átfedés mértékétől, a mérettől stb., Valamint a végrehajtási környezettől, ezért kérjük, próbálja ki Ön is.
SpriteBatch.Begin
módszer
Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.
sortMode | SpriteSortMode mód | Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Ha hátulról szeretne rajzolni, adja meg a SpriteSortMode.BackToFront értéket. Ha elölről szeretne rajzolni, adja meg a SpriteSortMode.FrontToBack értéket. |
blendState | BlendState | Hogyan keverjük össze a rajzolandó sprite színét a háttérszínnel. Alapértelmezés szerint a BlendState.AlphaBlend meg van adva, de ebben az esetben a rajzolandó sprite teljesen átlátszatlan, ezért a BlendState.Opaque a háttérszín figyelembevétele nélkül van megadva. |
samplerState | SamplerState | A textúra mintavételezésének módja. Ha null értéket ad meg, az alapértelmezett SamplerState.LinearClamp érték lesz megadva. |
depthStencilState | DepthStencilState | Megadja, hogyan használja a rendszer a mélység-rajzsablon puffert. Ha null értéket ad meg, a rendszer a DepthStencilState.None függvényt használja, amely nem használ mélység-rajzsablonpuffert. Ha mélység-rajzsablon puffert szeretne használni, adja meg a DepthStencilState.Default értéket. |
rasterizerState | Raszterizálóállapot | Raszterezési módszert ad meg, például a selejtezést. Ha null értéket ad meg, az alapértelmezett RasterizerState.CullCounterClockWise van megadva. |
Sprite rajzolásához adjon meg egy mélységértéket a SpriteBatch.Draw metódus kilencedik argumentumaként. Az itt beállítható értékek a 0,0 ~ 1,0 tartományban vannak, ahol a 0,0 a legelső és az 1,0 a leghátsó.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
módszer
Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.
szövet | Textúra2D | Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát. |
pozíció | Vektor2 | Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz. |
sourceTéglalap | Nullázható<téglalap> | Megadja a textúra átviteli területét. Ha azt szeretné, hogy a teljes textúra sprite-ként jelenjen meg, megadhatja a null értéket. Ha megadja ezt a paramétert, csak egy tetszőleges területet jeleníthet meg sprite-ként. |
szín | Szín | Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín". |
forgás | lebeg | A sprite forgási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. A forgástengely a sprite bal felső sarkában lesz. |
eredet | Vektor2 | Megadja a forgástengely helyzetét a sprite elforgatásakor. Megadhatja, hogy a sprite melyik pozíciója a forgástengely, de a valóságban a forgástengely helyzete a sprite bal felső sarkában van rögzítve, és a sprite megjelenítési pozícióját az -origó mozgatja. |
hangsor | lebeg | A sprite nagyítását adja meg. Függőlegesen és vízszintesen skálázható az 1.0-hoz képest. A nagyítás eredete a sprite bal felső sarkában lesz. |
ingóságok | SpriteEffects | A sprite tükrözési hatását adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket. |
layerMélység | lebeg | Megadja a sprite megjelenítésének mélységét. Elsősorban sprite-ok megjelenítésére szolgál az előtérben és a hátsó részen. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó. |
A fenti programban a SpriteBatch.Draw metódust "piros", "zöld" és "kék" sorrendben hívják meg, de minden mélységérték "piros (1.0)", "zöld (0.0)" és "kék (0.5)" értékre van állítva, így láthatja, hogy a piros hátul, a zöld pedig az előtérben van rajzolva.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}