Forgassa el a sprite-ot

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Forgassa el a sprite-ot. A mintában a forgatás automatikusan elfordul, hogy könnyen érthető legyen.

スプライトを回転させる

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

A sprite elforgatásához adja meg az elforgatási szöget "radian" formátumban a "SpriteBatch.Draw" metódus ötödik argumentumában. A 0 ~ 360 számok általánosan használt egységét "foknak" nevezik, a "radián" pedig 0 ~ 2π érték.

A mintában az általánosan felismerhető fokegységet használjuk a szám radiánná konvertálására a "MathHelper.ToRadians" metódussal, és átadjuk az argumentumnak.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw módszer

Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.

szövet Textúra2D Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát.
pozíció Vektor2 Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz.
sourceTéglalap Nullázható<téglalap> Megadja a textúra átviteli területét. Ha azt szeretné, hogy a teljes textúra sprite-ként jelenjen meg, megadhatja a null értéket. Ha megadja ezt a paramétert, csak egy tetszőleges területet jeleníthet meg sprite-ként.
szín Szín Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín".
forgás lebeg A sprite forgási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. A forgástengely a sprite bal felső sarkában lesz.
eredet Vektor2 Megadja a forgástengely helyzetét a sprite elforgatásakor. Megadhatja, hogy a sprite melyik pozíciója a forgástengely, de a valóságban a forgástengely helyzete a sprite bal felső sarkában van rögzítve, és a sprite megjelenítési pozícióját az -origó mozgatja.
hangsor lebeg A sprite nagyítását adja meg. Függőlegesen és vízszintesen skálázható az 1.0-hoz képest. A nagyítás eredete a sprite bal felső sarkában lesz.
ingóságok SpriteEffects A sprite tükrözési hatását adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket.
layerMélység lebeg Megadja a sprite megjelenítésének mélységét. Elsősorban sprite-ok megjelenítésére szolgál az előtérben és a hátsó részen. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó.

MathHelper.ToRadians módszer

Konvertálja a fokértéket radiánra. A konverziós képlet "radian = fok * π / 180,0".

Fok lebeg Megadja a radiánná konvertálandó fokértéket.
Visszatérési értékek lebeg A fok értékét radiánra konvertálva adja eredményül.

Az elforgatási tengely alapértelmezés szerint a sprite bal felső helyzete.

回転軸位置

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}