Forgassa el a sprite-ot
Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :
összefoglalás
Forgassa el a sprite-ot. A mintában a forgatás automatikusan elfordul, hogy könnyen érthető legyen.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A sprite elforgatásához adja meg az elforgatási szöget "radian" formátumban a "SpriteBatch.Draw" metódus ötödik argumentumában. A 0 ~ 360 számok általánosan használt egységét "foknak" nevezik, a "radián" pedig 0 ~ 2π érték.
A mintában az általánosan felismerhető fokegységet használjuk a szám radiánná konvertálására a "MathHelper.ToRadians" metódussal, és átadjuk az argumentumnak.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
módszer
Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.
szövet | Textúra2D | Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát. |
pozíció | Vektor2 | Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz. |
sourceTéglalap | Nullázható<téglalap> | Megadja a textúra átviteli területét. Ha azt szeretné, hogy a teljes textúra sprite-ként jelenjen meg, megadhatja a null értéket. Ha megadja ezt a paramétert, csak egy tetszőleges területet jeleníthet meg sprite-ként. |
szín | Szín | Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín". |
forgás | lebeg | A sprite forgási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. A forgástengely a sprite bal felső sarkában lesz. |
eredet | Vektor2 | Megadja a forgástengely helyzetét a sprite elforgatásakor. Megadhatja, hogy a sprite melyik pozíciója a forgástengely, de a valóságban a forgástengely helyzete a sprite bal felső sarkában van rögzítve, és a sprite megjelenítési pozícióját az -origó mozgatja. |
hangsor | lebeg | A sprite nagyítását adja meg. Függőlegesen és vízszintesen skálázható az 1.0-hoz képest. A nagyítás eredete a sprite bal felső sarkában lesz. |
ingóságok | SpriteEffects | A sprite tükrözési hatását adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket. |
layerMélység | lebeg | Megadja a sprite megjelenítésének mélységét. Elsősorban sprite-ok megjelenítésére szolgál az előtérben és a hátsó részen. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó. |
MathHelper.ToRadians
módszer
Konvertálja a fokértéket radiánra. A konverziós képlet "radian = fok * π / 180,0".
Fok | lebeg | Megadja a radiánná konvertálandó fokértéket. |
Visszatérési értékek | lebeg | A fok értékét radiánra konvertálva adja eredményül. |
Az elforgatási tengely alapértelmezés szerint a sprite bal felső helyzete.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}