A tárolótároló elérési útjának lekérte

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Lekéri a kiválasztott tárolóeszköz tárolójának elérési útját.

ストレージコンテナのパスを取得する

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox 360 konzol
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 1.1
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 1.1

Működési környezet

peron

Hogyan kell dolgozni a mintával

Működik billentyűzetXbox 360 kontrolleregér
Tárolóeszköz kiválasztása Egy Egy -

lényeg

A tárolóeszköz-kiválasztási felhasználói felület

Az Xbox 360 több tárolóeszközzel rendelkezik, beleértve a merevlemezt és a memóriaegységet. A játékok stb. adatainak mentésekor az Xbox 360 alapfelszereltségéhez tartozik egy felhasználói felület (felhasználói felület), amely lehetővé teszi, hogy kiválassza, melyik eszközre mentse az adatokat. (Lásd a fenti ábrát)

Ebben a példában ezt a felhasználói felületet használjuk a cél elérési útjának lekéréséhez.

Játékszolgáltatások összetevő hozzáadása

Az eszközválasztó felhasználói felület aszinkron módon működik az aktuális játékkal. Ehhez hozzá kell adnia egy játékszolgáltatást, és a játékszolgáltatásnak kell vezetnie a mentési eszköz kiválasztási felhasználói felületét.

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent Konstruktor

Hozzon létre egy GamerServicesComponent példányt a játékosszolgáltatás kezeléséhez.

játék Játék Ez az összetevő és a hozzá tartozó játékosztály.

A tárolóeszköz kiválasztására szolgáló felhasználói felület megjelenítésének megkezdése

Az eszközválasztó felhasználói felületének megjelenítéséhez hívja meg a "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" metódust a frissítési metódusban. Az eszközválasztó felhasználói felület mentése azonban nem jelenik meg a metódus hívásakor, hanem az imént hozzáadott játékszolgáltatás hívja meg.

A Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metódus első argumentuma határozza meg azt a metódust, amely az eszköz kiválasztása után lesz meghívva az Eszközválasztó mentése felhasználói felületén. Ezt a módszert Önnek kell meghatároznia (lásd a következő szakaszt).

A második argumentum bármilyen adatra beállítható. Ha a tárolóeszköz kiválasztása után bizonyos adatokat szeretne használni, állítsa be ezt a paramétert a saját adataira.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector módszer

Elindítja a tárolóeszköz kiválasztására szolgáló felhasználói felület megjelenítésének folyamatát. Ez a művelet aszinkron módon történik a játék folyamatával.

Visszahívási AsyncCallback Beállítja a mentési eszköz kiválasztása után meghívott metódust.
állam Tárgy Állítsa be saját adatait az aszinkron feldolgozáshoz.

Egyébként ez az eszközválasztó felhasználói felület mentése nem jelenik meg, mert automatikusan kiválasztásra kerül, ha csak egy eszköz van csatlakoztatva. A Windows rendszeren sem jelenik meg.

Feldolgozási módszer a tárolóeszköz kiválasztása után

A Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metódusban megadott metódus úgy van definiálva, hogy elfogadja az IAsyncResult metódust.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

Ezt a metódust akkor hívja meg a rendszer, ha befejezte az eszközválasztási folyamatot az eszközválasztás mentése felhasználói felületen.

Mentési eszközt úgy kaphat, hogy az argumentum által átadott eredményt (IAsyncResult) átadja a "Guide.EndShowStorageDeviceSelector" argumentumnak. Ne feledje, hogy ha törli a kijelölést, null értéket ad vissza.

Guide.EndShowStorageDeviceSelector módszer

Megjeleníti az eszközválasztó felhasználói felületet, és fogadja a mentési eszközt.

asyncResult IAsyncResult Adja át a mentési eszköz kiválasztási eredményét.
Visszatérési értékek StorageDevice A kiválasztott tárolóeszköz. Ha a kijelölést megszakítják, a függvény null értéket ad vissza.

Ellenőrizze, hogy az eszköz valóban csatlakozik-e a "StorageDevice.IsConnected" tulajdonsághoz, és nyissa meg a tárolót a "StorageDevice.OpenContainer" metódussal. A StorageDevice.OpenContainer metódus argumentuma a tároló neve. Ez a név azonosítja azt a tárolót, amelyben az adatok tárolva vannak.

StorageDevice.IsConnected ingatlan

Igaz értéket ad vissza, ha az eszköz sikeresen csatlakozik; egyébként hamis.

StorageDevice.OpenContainer módszer

Megnyitja a megadott nevű tárolót.

titleName húr A tároló neve.
Visszatérési értékek StorageContainer Lekéri a megadott nevű tárolót.

Ha már rendelkezik a tárolóval, a StorageContainer.Path tulajdonsággal lekérte a fájl tárolási útvonalát.

StorageContainer.Path ingatlan

Lekéri a felhasználó játékmentési fájljának elérési útját.

Vegye figyelembe, hogy a tárolóeszköz kiválasztási felhasználói felülete aszinkron folyamat

A mintában, miközben megjelenik az eszközválasztó felhasználói felület, minden képkockát megszámol, hogy aszinkron módon fusson, és megjeleníti a darabszámot. Ha ténylegesen futtatja, láthatja, hogy a számláló értéke növekszik a háttérben, még akkor is, ha az eszközválasztó felhasználói felület megjelenik.

Ha ténylegesen játékot készít, ezt figyelembe kell vennie, és le kell állítania a játék előrehaladását az eszköz kiválasztása közben. Alternatív megoldásként érdemes leállítani a folyamatot, de folytatni az effektusokat és egyéb képernyőeffektusokat. Ezt a területet a tényleges játékhoz kell igazítani.

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}