A tárolótároló elérési útjának lekérte
összefoglalás
Lekéri a kiválasztott tárolóeszköz tárolójának elérési útját.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 1.1 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 1.1 |
Működési környezet
peron |
Hogyan kell dolgozni a mintával
Működik billentyűzetXbox | 360 kontrolleregér | ||
---|---|---|---|
Tárolóeszköz kiválasztása | Egy | Egy | - |
lényeg
A tárolóeszköz-kiválasztási felhasználói felület
Az Xbox 360 több tárolóeszközzel rendelkezik, beleértve a merevlemezt és a memóriaegységet. A játékok stb. adatainak mentésekor az Xbox 360 alapfelszereltségéhez tartozik egy felhasználói felület (felhasználói felület), amely lehetővé teszi, hogy kiválassza, melyik eszközre mentse az adatokat. (Lásd a fenti ábrát)
Ebben a példában ezt a felhasználói felületet használjuk a cél elérési útjának lekéréséhez.
Játékszolgáltatások összetevő hozzáadása
Az eszközválasztó felhasználói felület aszinkron módon működik az aktuális játékkal. Ehhez hozzá kell adnia egy játékszolgáltatást, és a játékszolgáltatásnak kell vezetnie a mentési eszköz kiválasztási felhasználói felületét.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
Konstruktor
Hozzon létre egy GamerServicesComponent példányt a játékosszolgáltatás kezeléséhez.
játék | Játék | Ez az összetevő és a hozzá tartozó játékosztály. |
A tárolóeszköz kiválasztására szolgáló felhasználói felület megjelenítésének megkezdése
Az eszközválasztó felhasználói felületének megjelenítéséhez hívja meg a "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" metódust a frissítési metódusban. Az eszközválasztó felhasználói felület mentése azonban nem jelenik meg a metódus hívásakor, hanem az imént hozzáadott játékszolgáltatás hívja meg.
A Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metódus első argumentuma határozza meg azt a metódust, amely az eszköz kiválasztása után lesz meghívva az Eszközválasztó mentése felhasználói felületén. Ezt a módszert Önnek kell meghatároznia (lásd a következő szakaszt).
A második argumentum bármilyen adatra beállítható. Ha a tárolóeszköz kiválasztása után bizonyos adatokat szeretne használni, állítsa be ezt a paramétert a saját adataira.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
módszer
Elindítja a tárolóeszköz kiválasztására szolgáló felhasználói felület megjelenítésének folyamatát. Ez a művelet aszinkron módon történik a játék folyamatával.
Visszahívási | AsyncCallback | Beállítja a mentési eszköz kiválasztása után meghívott metódust. |
állam | Tárgy | Állítsa be saját adatait az aszinkron feldolgozáshoz. |
Egyébként ez az eszközválasztó felhasználói felület mentése nem jelenik meg, mert automatikusan kiválasztásra kerül, ha csak egy eszköz van csatlakoztatva. A Windows rendszeren sem jelenik meg.
Feldolgozási módszer a tárolóeszköz kiválasztása után
A Guide.BeginShowStorageDeviceSelector metódusban megadott metódus úgy van definiálva, hogy elfogadja az IAsyncResult metódust.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Ezt a metódust akkor hívja meg a rendszer, ha befejezte az eszközválasztási folyamatot az eszközválasztás mentése felhasználói felületen.
Mentési eszközt úgy kaphat, hogy az argumentum által átadott eredményt (IAsyncResult) átadja a "Guide.EndShowStorageDeviceSelector" argumentumnak. Ne feledje, hogy ha törli a kijelölést, null értéket ad vissza.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
módszer
Megjeleníti az eszközválasztó felhasználói felületet, és fogadja a mentési eszközt.
asyncResult | IAsyncResult | Adja át a mentési eszköz kiválasztási eredményét. |
Visszatérési értékek | StorageDevice | A kiválasztott tárolóeszköz. Ha a kijelölést megszakítják, a függvény null értéket ad vissza. |
Ellenőrizze, hogy az eszköz valóban csatlakozik-e a "StorageDevice.IsConnected" tulajdonsághoz, és nyissa meg a tárolót a "StorageDevice.OpenContainer" metódussal. A StorageDevice.OpenContainer metódus argumentuma a tároló neve. Ez a név azonosítja azt a tárolót, amelyben az adatok tárolva vannak.
StorageDevice.IsConnected
ingatlan
Igaz értéket ad vissza, ha az eszköz sikeresen csatlakozik; egyébként hamis.
StorageDevice.OpenContainer
módszer
Megnyitja a megadott nevű tárolót.
titleName | húr | A tároló neve. |
Visszatérési értékek | StorageContainer | Lekéri a megadott nevű tárolót. |
Ha már rendelkezik a tárolóval, a StorageContainer.Path tulajdonsággal lekérte a fájl tárolási útvonalát.
StorageContainer.Path
ingatlan
Lekéri a felhasználó játékmentési fájljának elérési útját.
Vegye figyelembe, hogy a tárolóeszköz kiválasztási felhasználói felülete aszinkron folyamat
A mintában, miközben megjelenik az eszközválasztó felhasználói felület, minden képkockát megszámol, hogy aszinkron módon fusson, és megjeleníti a darabszámot. Ha ténylegesen futtatja, láthatja, hogy a számláló értéke növekszik a háttérben, még akkor is, ha az eszközválasztó felhasználói felület megjelenik.
Ha ténylegesen játékot készít, ezt figyelembe kell vennie, és le kell állítania a játék előrehaladását az eszköz kiválasztása közben. Alternatív megoldásként érdemes leállítani a folyamatot, de folytatni az effektusokat és egyéb képernyőeffektusokat. Ezt a területet a tényleges játékhoz kell igazítani.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}