Alfanumerikus karakterek megjelenítése
összefoglalás
Tetszőleges (alfanumerikus) karakterlánc megjelenítése a képernyőn.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A szöveg XNA-ban való megjelenítéséhez szüksége van egy "sprite font" nevű fájlra, amely leírja a betűtípus-információkat. A kiterjesztés ". spritefont. A Sprite betűtípusfájlok kiterjesztett XML formátumban vannak megírva, így könnyen átírhatók. Sprite betűtípus létrehozásához tegye a következőket:
Kattintson a jobb gombbal a Content projektre, majd kattintson → Add New Item (Új elem hozzáadása) parancsra.
Megnyílik az Új elem hozzáadása párbeszédpanel.
A telepített sablonban van egy "Sprite Font" nevű elem, ezért válassza ki.
Adjon meg egy fájlnevet, de itt a neve "Font.spritefont". Alapvetően bármilyen nevet beállíthat.
A belépés után nyomja meg a jobb alsó sarokban található "Hozzáadás" gombot.
Fájl létrehozásakor a sprite betűtípusfájl meg van nyitva.
A tartalmi projekthez is hozzá lett adva.
A sprite betűtípus tartalma alapértelmezettként hagyható, de ezúttal a következőképpen lett átírva (a megjegyzések is japánok az egyértelműség érdekében). Kérjük, olvassa el a megjegyzéseket az egyes csomópontok magyarázatához.
Ezenkívül a sprite betűtípusok részletes magyarázatát a "Betűstílus részletei" részben ismertetjük.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Ezután leírom a szöveg rajzolásának programját.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
A szöveg rajzolásához két osztályt használunk: "SpriteBatch" és "SpriteFont". A szöveg sprite-ként lesz rajzolva.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
A LoadGraphicsContent metóduson belül először hozzon létre egy SpriteBatch osztályt. Adjon át egy GraphicsDevice-t argumentumként.
Ezután használja a ContentManager.Load metódust az imént létrehozott sprite betűtípusfájl betöltéséhez. Adja meg a "SpriteFont" osztályt a type paraméterhez és az eszköz nevét az argumentumhoz. Ha nem módosította a sprite betűtípus eszköznevét, adja meg az eltávolított fájlnévkiterjesztést.
A tartalom betöltésével kapcsolatos részletekért lásd: "Erőforrások betöltése (tartalom)".
SpriteBatch
Konstruktor
Hozzon létre egy példányt a "SpriteBatch" osztályból, amely kötegeli a sprite-ok rajzát.
grafikaEszköz | GrafikaEszköz | Megadja a rajzoláshoz használandó GraphicsDevice eszközt. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Rajzolja meg a szöveget a Draw metódusban.
A szöveg rajzolásához a "SpriteBatch.DrawString" metódust használják, de mivel a szöveg sprite-ként van rajzolva, a "SpriteBatch.Begin" és a "SpriteBatch.End" metódusokat a rajz előtt és után hívják meg.
A SpriteBatch.DrawString metódus első argumentuma a létrehozott "SpriteFont" osztály. Ez lehetővé teszi, hogy karaktereket rajzoljon a sprite betűtípusban megadott stílusban. A második argumentum a megjelenítendő karakterlánc.
SpriteBatch.Begin
módszer
Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.
SpriteBatch.DrawString
módszer
Rajzoljon egy karakterláncot.
spriteFont | SpriteFont | Megadja a karakterláncképet tartalmazó SpriteFont betűtípust. |
SMS | húr | Megadja a megjelenítendő szöveget. |
pozíció | Vektor2 | A szöveg megjelenítési helye. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A szöveg origója az első karakter bal felső sarkában lesz. |
szín | Szín | Szöveg színe |
SpriteBatch.End
módszer
Rajzolja meg az összes kötegelt sprite-ot. A rajzolási sorrend, a rajzállapot stb. a SpriteBatch.Begin metódusban van megadva. Szükség esetén a renderelési állapot visszaáll a SpriteBatch.Begin metódus meghívása előtti állapotba.
Nincs probléma a számítógépen stb. használt kijelzővel, de amikor Xbox 360 konzolról analóg TV-re ad át, előfordulhat, hogy nem látja a bal felső sarokban megjelenő szöveget. Ebben az esetben be kell állítania a karakterek megjelenítési pozícióját, amelyet a "Adja meg a karakterek rajzolásának pozícióját" részben ismertet.
Ezzel a mintával kapcsolatban meg kell jegyezni, hogy nem tudja megjeleníteni a japán karaktereket. Ha a japán nyelvet adja meg a SpriteBatch.DrawString metódushoz, kivétel történik. Ezúttal csak az Unicode-ban megadott 32~126-ban definiált alfanumerikus karakterek és szimbólumok jeleníthetők meg. Szeretném bemutatni, hogyan lehet megjeleníteni a japánokat egy másik tippben.
Unicode táblák (32~127)
(A sorokban lévő számok ×16 + számok oszlopokban) lesznek a kód.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Egy | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Egy | B | C | D | E | F | G | H | Én | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | egy | b | c | d | e | f | g | h | én | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}