Szöveg rajzolása kontextusban

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Használja a réteg mélységértékét a szöveg kontextusba helyezéséhez. Az alábbi képernyőn úgy néz ki, mintha egy kitöltött téglalap rajzolódna, de a nagyobb betűméretű "◆" rajzolódik, hogy a szöveg átfedése könnyen érthető legyen.

前後関係を指定して文字を描画する

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

Általában, amikor szöveget rajzol, azt rajzolja, ami később jön, hogy előtérbe kerüljön, de a mélységérték szerinti rendezéssel egyértelműen láthatja a kontextust, függetlenül a SpriteBatch.DrawString metódus meghívásának sorrendjétől.

A szövegmélység értéke szerinti rendezéshez adja meg a "SpriteSortMode.BackToFront" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódus első argumentumaként. A második argumentum a "BlendState", de itt az alapértelmezett érték null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin módszer

Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.

sortMode SpriteSortMode mód Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Itt a 0.0 az előtér, az 1.0 pedig a legmélyebb, ezért a hátsó sprite-ból rajzolunk, és az előtérben lévő sprite-ra rajzolunk, ezért adja meg a SpriteSortMode.BackToFront értéket.
blendState BlendState A BlendState határozza meg, hogy a szín hogyan keveredjen a háttérrel rajzolás közben. Ha null értéket ad meg, a rendszer a BlendState.AlphaBlend értéket használja.

Ezután a szöveg rajzolásakor adja meg a mélység értékét a SpriteBatch.DrawString metódus kilencedik argumentumában. Az itt beállítható értékek a 0,0~1,0 tartományban vannak, ahol az előtérben 0,0, hátul pedig 1,0 van rajzolva.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString módszer

Rajzoljon egy karakterláncot.

spriteFont SpriteFont Megadja a karakterláncképet tartalmazó SpriteFont betűtípust.
SMS húr Megadja a megjelenítendő szöveget.
pozíció Vektor2 A szöveg megjelenítési helye. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A szöveg origója az első karakter bal felső sarkában lesz.
szín Szín Szöveg színe
forgás lebeg A szöveg elforgatási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. Az elforgatási tengely a szöveg bal felső sarkában lesz.
eredet Vektor2 Megadja az elforgatási tengely helyzetét szöveg elforgatásakor. Megadhatja, hogy a szöveg melyik pozíciója legyen az elforgatás tengelye, de a valóságban a forgástengely a szöveg bal felső sarkában van rögzítve, és a szöveg megjelenítési pozícióját az -origin mozgatja.
hangsor lebeg A szöveg nagyítását adja meg. Az 1.0-t referenciaként használva skálázhat függőlegesen és vízszintesen. A bővítés origója a szöveg bal felső sarkában található. Kétféleképpen adhatja meg: úszó megadása, amely egyenlő a magassággal és szélességgel, és Vector2, amely különböző nagyítással adható meg
ingóságok SpriteEffects A szöveg megjelenítésének megfordítására gyakorolt hatást adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket.
layerMélység lebeg Megadja a szöveg megjelenítésének mélységét. Elsősorban szöveg megjelenítésére szolgál az előtérben vagy hátul. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó.

A fenti programban a SpriteBatch.DrawString metódust "fehér", "piros" és "kék" sorrendben hívják meg, de minden mélységérték "fehér (0,0)", "piros (1,0)" és "kék (0,5)" értékre van állítva, így láthatja, hogy a piros hátul, a fehér pedig az előtérben van rajzolva.

深度値を使用したテキストの描画

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}