Szöveg rajzolása kontextusban
összefoglalás
Használja a réteg mélységértékét a szöveg kontextusba helyezéséhez. Az alábbi képernyőn úgy néz ki, mintha egy kitöltött téglalap rajzolódna, de a nagyobb betűméretű "◆" rajzolódik, hogy a szöveg átfedése könnyen érthető legyen.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Általában, amikor szöveget rajzol, azt rajzolja, ami később jön, hogy előtérbe kerüljön, de a mélységérték szerinti rendezéssel egyértelműen láthatja a kontextust, függetlenül a SpriteBatch.DrawString metódus meghívásának sorrendjétől.
A szövegmélység értéke szerinti rendezéshez adja meg a "SpriteSortMode.BackToFront" értéket a "SpriteBatch.Begin" metódus első argumentumaként. A második argumentum a "BlendState", de itt az alapértelmezett érték null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
módszer
Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.
sortMode | SpriteSortMode mód | Megadja azt a sorrendet, amelyben a sprite-ok rajzolódnak a SpriteSortMode felsorolásból. Itt a 0.0 az előtér, az 1.0 pedig a legmélyebb, ezért a hátsó sprite-ból rajzolunk, és az előtérben lévő sprite-ra rajzolunk, ezért adja meg a SpriteSortMode.BackToFront értéket. |
blendState | BlendState | A BlendState határozza meg, hogy a szín hogyan keveredjen a háttérrel rajzolás közben. Ha null értéket ad meg, a rendszer a BlendState.AlphaBlend értéket használja. |
Ezután a szöveg rajzolásakor adja meg a mélység értékét a SpriteBatch.DrawString metódus kilencedik argumentumában. Az itt beállítható értékek a 0,0~1,0 tartományban vannak, ahol az előtérben 0,0, hátul pedig 1,0 van rajzolva.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
módszer
Rajzoljon egy karakterláncot.
spriteFont | SpriteFont | Megadja a karakterláncképet tartalmazó SpriteFont betűtípust. |
SMS | húr | Megadja a megjelenítendő szöveget. |
pozíció | Vektor2 | A szöveg megjelenítési helye. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A szöveg origója az első karakter bal felső sarkában lesz. |
szín | Szín | Szöveg színe |
forgás | lebeg | A szöveg elforgatási szöge. Az egységek radiánban vannak megadva. Az elforgatási tengely a szöveg bal felső sarkában lesz. |
eredet | Vektor2 | Megadja az elforgatási tengely helyzetét szöveg elforgatásakor. Megadhatja, hogy a szöveg melyik pozíciója legyen az elforgatás tengelye, de a valóságban a forgástengely a szöveg bal felső sarkában van rögzítve, és a szöveg megjelenítési pozícióját az -origin mozgatja. |
hangsor | lebeg | A szöveg nagyítását adja meg. Az 1.0-t referenciaként használva skálázhat függőlegesen és vízszintesen. A bővítés origója a szöveg bal felső sarkában található. Kétféleképpen adhatja meg: úszó megadása, amely egyenlő a magassággal és szélességgel, és Vector2, amely különböző nagyítással adható meg |
ingóságok | SpriteEffects | A szöveg megjelenítésének megfordítására gyakorolt hatást adja meg. Ha semmi mást nem tesz, adja meg a SpriteEffects.None értéket. |
layerMélység | lebeg | Megadja a szöveg megjelenítésének mélységét. Elsősorban szöveg megjelenítésére szolgál az előtérben vagy hátul. Adja meg a 0,0~1,0 tartományban, ahol a 0,0 az elülső, az 1,0 pedig a hátsó. |
A fenti programban a SpriteBatch.DrawString metódust "fehér", "piros" és "kék" sorrendben hívják meg, de minden mélységérték "fehér (0,0)", "piros (1,0)" és "kék (0,5)" értékre van állítva, így láthatja, hogy a piros hátul, a fehér pedig az előtérben van rajzolva.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}