Daftar Animasi Anak

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

子アニメーションリスト

Menampilkan animasi anak-anak yang terdaftar dalam animasi induk yang dipilih.

Jika animasi tidak terkait dengan tulang atau bahan, itu akan ditandai "×" seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Asosiasi dapat diedit dalam dialog Pengaturan Animasi.

関連付けられていないアニメーション

Animasi Tulang

Saat Anda memilih mode animasi tulang, daftar menampilkan animasi tulang, dan saat Anda mengklik kanan, menu seperti di bawah ini muncul.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Inisialisasi pose tulang yang dipilih

Mengembalikan parameter rotasi dan gerakan tulang yang dipilih ke keadaan awalnya.

Salinan generik

Untuk sementara mengingat "gerakan", "putar", dan "perbesar" dari tulang tunggal yang dipilih. Data ini dapat ditempelkan ke tulang lain.

Pasta tujuan umum

Anda dapat menyalin parameter "Pindahkan", "Putar", dan "Perbesar" yang disalin dalam "Salinan Tujuan Umum" ke tulang yang dipilih. Itu juga dapat ditempelkan ke animasi lain.

Salinan persisten

Untuk sementara mengingat "gerakan", "rotasi", dan "pembesaran" tulang yang dipilih. Namun, salinan ini hanya dapat ditempelkan ke tulang yang sama. Misalnya, jika Anda menyalin postur tulang bernama "kaki", Anda hanya dapat menempelkannya ke tulang "kaki". Salinan persisten dapat menyalin lebih dari satu tulang pada satu waktu.

Tempel tetap

Rekatkan pose yang disalin oleh "Salinan Tetap". Kondisinya sama seperti di atas. Itu juga dapat ditempelkan ke animasi lain.

Pembalikan sikap

Jika tulang yang dipilih memiliki tulang cermin, postur tulang terbalik. Jika beberapa tulang specular diatur, dialog yang mirip dengan yang di bawah ini akan ditampilkan dan Anda dapat memilih wajah untuk dibalik.

姿勢反転

Simetri postural

Jika tulang yang dipilih memiliki tulang specular, postur diatur dengan tulang-tulang itu dan tulang yang dipilih terbalik di setiap sisi.

Pembalikan sikap secara keseluruhan

Membalikkan postur tulang yang memiliki tulang simetris. Prioritas invert lebih tinggi dalam konfigurasi tulang.

Simetri postural keseluruhan

Buat tulang dengan tulang simetris memiliki postur yang sama. Prioritas simetris lebih diutamakan dalam konfigurasi tulang.

Inisialisasi postur untuk semua tulang

Mengembalikan semua parameter rotasi dan gerakan tulang ke nilai awalnya. (Namun, tulang yang tidak terkait dengan animasi anak tidak dapat diinisialisasi.) )

Kunci IK

Ketika tulang model dimanipulasi dengan IK, rotasi ditransmisikan ke tulang segera sebelum tulang mengambang induk, tetapi jika Anda melakukan kunci IK pada tulang tengah, rotasi hanya ditransmisikan ke tulang itu.

Buka Kunci IK

Buka kunci IK yang disebutkan di atas.

Penghapusan

Menghapus animasi tulang yang dipilih. Gunakan saat animasi tulang penuh. Sebaliknya, jika ada tulang yang tidak terkait karena animasi tulang yang tidak mencukupi, Anda dapat menambahkannya dengan mengkliknya di tampilan.

Animasi UV

Saat Anda memilih mode animasi UV, daftar menampilkan animasi UV, dan saat Anda mengklik kanan, menu seperti di bawah ini muncul.

UVアニメーション右クリックメニュー

Inisialisasi UV

Mengembalikan gerakan UV awal dan rotasi bahan yang dipilih.

Salinan UV

Untuk sementara mengingat "pindahkan", "putar", dan "perbesar" dari bahan tunggal yang dipilih. Data ini dapat ditempelkan ke bahan lain.

Pasta UV

Anda dapat menyalin parameter "Pindahkan", "Putar", dan "Perbesar" yang disalin dengan "Salinan UV" ke materi yang dipilih. Itu juga dapat ditempelkan ke animasi lain.

Penghapusan

Menghapus animasi UV yang dipilih. Gunakan saat animasi UV terlalu banyak.

Jenis Interpolasi

Pilih bagaimana metode perhitungan interpolasi antara setiap kunci dalam setiap animasi anak dihitung.

Linear Interpolasi linier antar kunci.
Langkah Interpolasi antara setiap kunci dengan nilai yang sama dengan kunci sebelumnya.
Spline Interpolasi dengan kurva spline kubik.
Lagrange Interpolasi Lagrange. Ketika jumlah kunci meningkat, nilainya menjadi bergelombang, dan jumlah komputasi meningkat (jumlah kunci ×jumlah kunci).